iis服务器助手广告广告
返回顶部
首页 > 资讯 > 前端开发 > JavaScript >详解CocosCreator优化之DrawCall
  • 264
分享到

详解CocosCreator优化之DrawCall

2024-04-02 19:04:59 264人浏览 安东尼
摘要

目录前言什么是 DrawCallDrawCall 是如何影响性能的呢?如何减少 DrawCall针对图片资源针对 Label必经之路–调整UI层级顺序总结前言 在游戏开发中,Draw

前言

游戏开发中,DrawCall 作为一个非常重要的性能指标,直接影响游戏的整体性能表现。
无论是 Cocos Creator、Unity、Unreal 还是其他游戏引擎,只要说到游戏性能优化,DrawCall 都是绝对少不了的一项。
本文将会介绍什么是 DrawCall,为什么要减少 DrawCall 以及在 Cocos Creator 项目中如何减少 DrawCall 来提升游戏性能。

什么是 DrawCall

DrawCall就是CPU调用图形库(比如DirectX或OpenGL)的图形绘制接口,来命令GPU进行渲染的操作。

DrawCall 是如何影响性能的呢?

先举个栗子:
Http形式从服务器拉取1024个大小1kb的文件和单个大小为1M的文件,哪个耗时更短?
答:肯定是拉取单个1M的更快。
原因就是每个请求之前,http 都需要做许多的准备工作来保证文件能够正常传输。而正是这些额外工作,造成了很多时间和性能开销。

而每一次绘制CPU都要调用DrawCall,而在调动DrawCall前,CPU还要进行很多准备工作:检测渲染状态、提交渲染所需要的数据、提交渲染所需要的状态。
而GPU本身具有很强大的计算能力,可以很快就处理完渲染任务。一般来说,绘制 100 个三角形和绘制 1000 个三角形所消耗的时间没差多少。
但是,当 DrawCall 过多,CPU就会很多额外开销用于准备工作,CPU本身负载,而这时GPU可能闲置了。

**也就是说,正是因为每次渲染前,CPU 都需要做一系列准备工作,而 CPU 的每一次内存显存读写、数据处理和渲染状态切换都会带来一定的性能和时间消耗,积少成多,而 GPU 大部分时间都在摸鱼。
所以才造成了我们认知中的,DrawCall 数量过多导致了卡顿 **

如何减少 DrawCall

如上所说,我们可以通过一次多给 CPU 分配点工作,让一次渲染的内容多一些,减少分配次数,来达到我们的目的。
话是这么说,可是我们应该怎么实际操作呢?往下看

针对图片资源

静态合图

就是讲碎图整合成一张大图,即我们常说的 打图集。
但是图集也不是随便打的,并不是一张大图容纳越多的碎图越好。这里面也是有一定的门道的。

尽量将处于同一界面(UI)下的相邻且渲染状态相同的碎图打包成图集

对于Creator来说,在游戏运行时引擎是按照节点层级顺序从上往下由浅到深进行渲染的,理论上 每渲染一张图像(文本最终也是图像)都需要一次 DrawCall。
渲染状态是指:纹理状态(预乘、循环模式和过滤模式)或 Material(材质)、Blend(混合模式)等等,所以使用自定义 Shader 也会打断合批

所以 相邻且渲染状态相同 是关键点。
tip: 不建议任何图片资源的尺寸超过2048*2048,否则可能会出现加载相关的问题。

下面介绍2种打图集的方式

自动图集资源(Auto Atlas)

利用 Cocos Creator 内置的自动图集资源来将碎图打包成图集。
在项目构建时,编辑器会将所有自动图集资源所在文件夹下的所有符合要求的图像分别根据配置打包成一个或多个图集。
自动图集资源使用起来很灵活,编辑器在打包图集时会自动递归子目录,若子目录下也有自动图集资源(即 .pac 文件)则会跳过该目录,所以我们可以对同一目录下的不同部分的碎图配置不同的参数。

关于自动图集的几点建议

合理控制图集最大尺寸,避免单个图像加载时间过长。尺寸太大的图像没有必要打进图集(如背景图)。善用九宫格(Sliced)可以节省很多空间(这一点需要美术大佬配合)。间距保持默认的 2 并保持勾选扩边选项,避免图像裁剪错误和出现黑边的情况。勾选不包含未被引用资源选项,自动排除没有用到的图像以节省空间(该选项预览时无效)。开发时预览图集,根据结果进行调整,以达到最好的优化效果。

TexturePacker

使用 TexturePacker 打包图集时需要注意配置「形状填充(Shape Padding,对应 Auto Atlas 中的间距)」,避免某张图像出现相邻图像的像素的情况。

对比一下

Auto Atlas

  • Cocos Creator 内置,方便
  • 功能不多但是该有的都有
  • 项目构建时才生成图集,开发时任意修改无压力
  • 图集尺寸在生成时自适应,节省空间
  • 支持自动纹理压缩

TexturePacker

  • 第三方软件需自行安装,不够方便
  • 收费功能很多很专业但是基本用不着,免费功能也够用
  • 先生成图集再使用,更换图像又要重新生成图集
  • 尺寸固定需要自己设置
  • 不支持自动纹理压缩 动态合图

Creator 官方说明:

Cocos Creator 提供了在项目构建时的静态合图方法 —— 「自动合图」(Auto Atlas)。但是当项目日益壮大的时候贴图会变得非常多,很难将贴图打包到一张大贴图中,这时静态合图就比较难以满足降低 DrawCall 的需求。
所以 Cocos Creator 在 v2.0 中加入了 「动态合图」(Dynamic Atlas)的功能,它能在项目运行时动态的将贴图合并到一张大贴图中。当渲染一张贴图的时候,动态合图系统会自动检测这张贴图是否已经被合并到了图集(图片集合)中,如果没有,并且此贴图又符合动态合图的条件,就会将此贴图合并到图集中。
动态合图官方文档:
https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/advanced-topics/dynamic-atlas.html

动态图集有2个限制:

  • 动态图集尺寸最大是 2048 * 2048
  • 碎图的尺寸默认不能超过 512,可通过 api 进行修改:cc.dynamicAtlasManager.maxFrameSize = 512

tips: 启用动态合图会增大内存消耗,不同平台占用内存不一致。小游戏和原生平台默认禁止动态合图。可以通过 api 自行开启:cc.Macro.CLEANUP_IMAGE_CACHE = false; cc.dynamicAtlasManager.enabled = true;
还需要保证纹理的 Premulyiply Alpha(预乘)、Wrap Mode(循环模式) 和 Filter Mode(过滤模式) 等信息与动态图集一致才能够动态合批。

另外,静态图集也能参与动态合图,只要满足动态合图的要求即可。
tip1: 自动图集资源(Auto Atlas)需要在其属性检查器面板中开启 Texture 栏下的 Packable 选项,该选项默认是禁用的
tip2: 精灵(Sprite)也是需要开启 Packable 选项才能动态合图。该选项默认是开启的
tip3: 如果要使用了 shader ,那么需要禁用该精灵的 Packable 选项。

针对 Label

位图字体(BMFont)

在 Creator 中使用系统字体或 TTF 字体的 Label 会打断渲染合批,特别是 Label 和 Sprite 层叠交错的情况,每一个 Label 都会打断合批增加一个 DrawCall。

因此建议使用 BMFont 来代替 TTF 或系统字体,并且将 BMFont 与 UI 碎图打包到同一图集中(或「开启动态合图」),可以免除大部分文本导致的 DrawCall增加。

文本缓存模式(Cache Mode)

Creator 2.0.9 版本在 Label 组件上增加了 Cache Mode 选项,来解决系统字体和 TTF 字体带来的性能问题。
CacheMode有三种选项:

  • NONE(默认) 每一个 Label 都会生成为一张单独的位图,且不会参与动态合图,所以每一个 Label 都会打断渲染合批
  • BITMAP 开启 BITMAP 模式后,文本同样会生成为一张位图,但是只要符合动态合图要求就可以参与动态合图,和周围的精灵合并 DrawCall 。一定要注意 BITMAP 模式只适用于不频繁更改的文本,否则内存会爆炸。
  • CHAR 开启 CHAR 模式后,引擎会将该 Label 中出现的所有字符缓存到一张全局共享的位图中,相当于是生成了一个 BMFont 。适用于文本频繁更改的情况,对性能和内存最友好。tip: 该模式 只能用于字体样式和字号固定,并且不会频繁出现巨量未使用过的字符 的 Label。因为共享位图的最大尺寸为 2048*2048,占满了之后就没办法再渲染新的字符,需要切换场景才会清除共享位图。

总结:对于大量频繁更改的文本,使用 CHAR 模式带来的性能提升是非常明显的。
同时 CHAR 模式的局限也很明显,一般用于场景中出现大量数字文本,类似于经验值增加、血量减少之类的特效的情况

必经之路–调整UI层级顺序

原则:

分离图像节点和文本节点文本使用 BMFont 或 Cache Mode 选项,尽量出现避免文本打断渲染合批的情况FBI WARNING: 一个 Mask 组件及其控制的渲染节点,需要至少三次 Draw call。第一次开启模板测试并调用一次 Draw call,刷新模板缓冲。第二次绘制对需要通过模板测试的区域进行设置。第三次再进行实际的子节点内容绘制,绘制结束再关闭模板测试。因此 使用 Mask 组件就无法与其他相邻节点进行批次处理 ,但是 Mask 组件内部的连续节点在满足合并规则的情况下还是会进行合批。

总结

改变渲染状态会打断渲染合批,例如改变纹理状态(预乘、循环模式和过滤模式)或改变 Material(材质)、Blend(混合模式)等等,所以使用自定义 Shader 也会打断合批。图集默认不参与动态合图,手动开启自动图集资源的 Packable 选项后如果最终图集符合动态合图要求也可以参与动态合图。纹理开启 Packable 选项参与动态合图后无法使用自定义 Shader,因为动态合图会修改原始贴图的 UV 坐标。使用 Cache Mode 的 BITMAP 模式需要注意内存情况,CHAR 模式需要注意文本内容不宜过多。在 ***Cocos Creator 2.0.7 之前的版本***中,改变节点的颜色或透明度、Sprite 组件使用九宫格(Sliced)都会打断渲染合批

以上就是详解CocosCreator优化之DrawCall的详细内容,更多关于CocosCreator优化DrawCall的资料请关注编程网其它相关文章!

--结束END--

本文标题: 详解CocosCreator优化之DrawCall

本文链接: https://www.lsjlt.com/news/123637.html(转载时请注明来源链接)

有问题或投稿请发送至: 邮箱/279061341@qq.com    QQ/279061341

本篇文章演示代码以及资料文档资料下载

下载Word文档到电脑,方便收藏和打印~

下载Word文档
猜你喜欢
  • 详解CocosCreator优化之DrawCall
    目录前言什么是 DrawCallDrawCall 是如何影响性能的呢?如何减少 DrawCall针对图片资源针对 Label必经之路–调整UI层级顺序总结前言 在游戏开发中,Draw...
    99+
    2024-04-02
  • CocosCreator ScrollView优化系列之分帧加载
    目录一、 前言二、卡死问题分析三、解决方案(理论篇)四、解决方案(代码篇)4.1 利用 Generator 将代码拆分为多个小段4.2 分配每一帧的一些时间去执行五、总结一、 前言 ...
    99+
    2024-04-02
  • MYSQL:SQL优化之Explain详解
    抛问题: Explain是什么? 目录 一、Explain 1.1 explain作用 1.2 explain列说明 id select_type table partiitons type select_type possible_k...
    99+
    2023-10-22
    mysql sql 数据库 面试
  • 详解CocosCreator游戏之鱼群算法
    前言 最近想学一下CocosCreator,于是,编辑器下载,启动。 众所周知,边写边学才是最快的学习方法,得写个Demo练练手,那么写什么呢?听说现在《墨虾探蝌》挺火的,那就抄(学...
    99+
    2024-04-02
  • Android性能优化之弱网优化详解
    目录弱网优化1、Serializable原理1.1 分析过程1.2 Serializable接口1.3 ObjectOutputStream1.4 序列化后二进制文件的一点解读1.5...
    99+
    2022-11-13
    Android 性能弱网优化 Android 弱网优化
  • 详解Android性能优化之启动优化
    目录1、为什么要进行启动优化2、启动的分类2.1 冷启动2.2 热启动2.3 温启动3、优化方向4、启动时间的测量方式4.1 使用adb 命令方式(线下使用方便)4.2 手动打点方式...
    99+
    2024-04-02
  • CocosCreator学习之模块化脚本
    Cocos Creator模块化脚本 Cocos Creator 允许你将代码拆分成多个脚本文件,并且让它们相互调用。这个步骤简称为 模块化。 模块化使你可以在 Cocos Crea...
    99+
    2024-04-02
  • 详解CocosCreator MVC架构
    概述 这一篇将介绍在游戏客户端常用的架构MVC架构。一个游戏的MVC如下划分: M:1)单例全局的数据中心World,所有游戏模块的数据在World中有入口,2)各个模块自己的数据结...
    99+
    2024-04-02
  • Mysql查询优化之IN子查询优化方法详解
    目录物化表物化表转连接总结物化表 首先提出一个不相关的IN子查询 SELECT * FROM s1 WHERE key1 IN (SELECT commo...
    99+
    2023-02-09
    mysql in子查询优化 mysql in语句优化 mysql查询效率优化
  • Django中QuerySet查询优化之prefetch_related详解
    目录前言实例背景prefetch_related()作用和方法使用方法*lookups 参数Prefetch 对象None总结前言 在数据库有外键的时候,使用 select...
    99+
    2024-04-02
  • 一文详解React渲染优化之useImmer
    目录从一个例子开始渲染检查工具Immer 与 UseImmerImmer是如何工作的?Immer优点使用state + ImmeruseImmer自己动手实现hooks-useImm...
    99+
    2023-05-19
    React渲染优化之useImmer React渲染优化 React useImmer
  • 详解CocosCreator项目结构机制
    目录 一、项目文件夹结构1.资源文件夹(assets)2.资源库(library)3.本地设置(local)4.扩展插件文件夹(packages)5.项目设置(settin...
    99+
    2024-04-02
  • 详解CocosCreator制作射击游戏
    目录场景布置游戏资源炮塔旋转动态生成子弹碰撞计算增加效果靶子移动增加弹药库的显示Common公共类ResultDialog脚本(控制分数提示框)Common脚本游戏重开更改Commo...
    99+
    2024-04-02
  • 详解CocosCreator消息分发机制
    概述 本篇开始介绍游戏业务架构相关的内容。在游戏业务层,所有需要隔离的系统和模块间通信都可以通过消息分发解耦。例如网络返回通知、数据更新同步到界面等。 消息分发基于观察者模式设计。需...
    99+
    2024-04-02
  • MYSQL优化之数据表碎片整理详解
    目录在MySQL中,我们经常会使用VARCHAR、TEXT、BLOB等可变长度的文本数据类型。不过,当我们使用这些数据类型之后,我们就不得不做一些额外的工作—&mdash...
    99+
    2024-04-02
  • 详解Java编译优化之循环展开和粗化锁
    目录循环展开和粗化锁分析Assembly日志禁止Loop unrolling循环展开和粗化锁 我们先来回顾一下什么是循环展开。 循环展开就是说,像下面的循环遍历的例子: for ...
    99+
    2024-04-02
  • 详解CocosCreator华容道数字拼盘
    目录前言正文1.面板2.华容道求解3.代码4.注意前言 华容道是啥玩意? 这种数字拼图游戏大家都玩过吧,他就是典型的华容道之一。 华容道是古老的中国民间益智游戏,以其变化多端、百玩...
    99+
    2024-04-02
  • 关于MySQL的索引之最左前缀优化详解
    目录一、联合索引联合索引执行示例二、索引的 order by优化mysql中的排序方式数据准备无索引有索引where子句索引字段顺序不一致order by索引字段顺序不一致索引字段升降序不一致三、总结一、联合索...
    99+
    2023-05-16
    MySQL索引 MySQL最左前缀优化
  • C++ 函数优化详解:优化原则和常见优化手法
    优化 c++++ 函数遵循原则:优化关键路径代码、关注热点函数、平衡性能与可读性。常见优化手法包括:内联函数消除函数调用开销;减少间接调用提高直接访问速度;优化循环提高效率;虚拟函数重写...
    99+
    2024-05-01
    优化 c++ 代码可读性
  • Android性能优化之plt hook与native线程监控详解
    目录背景native 线程创建PLTPLT Hookxhook bhookplt hook总结背景 我们在android超级优化-线程监控与线程统一可以知道,我们能够通过asm插桩的...
    99+
    2024-04-02
软考高级职称资格查询
编程网,编程工程师的家园,是目前国内优秀的开源技术社区之一,形成了由开源软件库、代码分享、资讯、协作翻译、讨论区和博客等几大频道内容,为IT开发者提供了一个发现、使用、并交流开源技术的平台。
  • 官方手机版

  • 微信公众号

  • 商务合作