iis服务器助手广告广告
返回顶部
首页 > 资讯 > 后端开发 > 其他教程 >详解Unity入门之GameObject
  • 309
分享到

详解Unity入门之GameObject

2024-04-02 19:04:59 309人浏览 独家记忆
摘要

目录Input和InputManagerMonoBehaviour总结GameObject和Component GameObject是游戏场景中真实存在的,而且有位置的一个物件 Co

GameObject和Component

GameObject是游戏场景中真实存在的,而且有位置的一个物件

Component附属于GameObject,控制GameObject的各种属性

GameObject是由Component组合成的,Component的生命周期和GameObject息息相关。调用此GameObject的Destroy方法,它的子对象和对应的所有Component都会被销毁,但也可以一次只销毁一个Component

常见的Component:

Component 作用
RigidBody 刚体 使物体能在物理控制下运动
Collider 碰撞器 和RigidBody刚体一起使碰撞发生,没有Collider,两个碰撞的刚体会相互穿透
Renderer 渲染器 使物体显示在屏幕上
AudiOSource 音频源 使物体在scence场景播放音频
Animation 动画
Animator 动画控制器

同时所有脚本都是组件,因此都能附到游戏对象上

常用的组件可以通过简单的成员变量获取

附在游戏对象上的组件或脚本可以通过GetComponent获取


using UnityEngine;
using System.Collections;

public class example : MonoBehaviour {
    void Awake() {
        transfORM.Translate(0, 1, 0);
        GetComponent<Transform>().Translate(0, 1, 0);
    }
}

Input和InputManager

在InputManager可以创建虚拟轴和按钮,并终端用户可以在屏幕配置对话框配置键盘输入。

如果想添加新的虚拟轴,选择菜单Edit->Project Settings->Input menu。这里可以改变每个轴的设置。即可进入Input Manager的配置界面。

在脚本中,所有虚拟轴通过它们的名字(name)来访问

每个项目创建后,都有下面的默认输入轴:

  • Horizontal and Vertical are mapped to w, a, s, d and the arrow keys.水平和垂直被映射到w, a, s, d键和方向键
  • Fire1, Fire2, Fire3 are mapped to Control, Option (Alt), and Command, respectively.Fire1, Fire2, Fire3被分别映射到Ctrl,Option(Alt)和Command键
  • Mouse X and Mouse Y are mapped to the delta of mouse movement.Mouse X 和 Mouse Y被映射到鼠标移动增量
  • Window Shake X and Window Shake Y is mapped to the movement of the window.Window Shake X 和 Window Shake Y 被映射到窗口的移动

Time

Time类是Unity中的一个全局变量,它记载了和游戏相关的时间,帧数等数据

Time类包含一个非常重要的变量叫deltaTime.这个变量包含从上次调用Update 或FixedUpdate到现在的时间(根据你是放在Update函数还是FixedUpdate函数中)(Update每帧调用一次)

例:使物体在一个匀速的速度下旋转,不依赖帧的速率


using UnityEngine;
using System.Collections;

public class example : MonoBehaviour {
    void Update() {
        transform.Rotate(0, 5 * Time.deltaTime, 0);
    }
}

Physics和Transform

Physics类是一个工具函数类,它主要提供了Linecast和Raycast两种射线投射方式。

  • Linecast是以投射的起始位置和终止位置为参数
  • Raycast则是以投射的起始位置和投射方向为参数

来判断这个投射有没有和某个Collider发生了碰撞。


using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Example : MonoBehaviour {
    void Update() {
    // 使用Raycast
        Vector3 fwd = transform.TransformDirection(Vector3.forward);
        if (Physics.Raycast(transform.position, fwd, 10))
            print("There is something in front of the object!");
        // 使用Linecast
    Transform target;
    if (!Physics.Linecast(transform.position, target.position))
        ProcessData.AndDoSomeCalculations();
    }
}

在Physics这个模块包含三个最重要的Component:RigidBody,Collision,Joint

  • RgidBody作为一个受力物体存在,所以可以向一个RigidBody施加Force(力),Drag(阻力)。同时RigidBody还有 velocity (速度),mass(质量),position(位置),旋转(rotation)等属性
  • Collider是为了处理物理中的碰撞事件而出现的类,如果没有Collider,两个RigidBody之间无法发生碰撞。同一个GameObject可以绑定多个Collider构建更加复杂的碰撞体结构。Collider也可以设置material,即Collider的物理材质。 用于调整摩擦力和碰撞单位之间的反弹效果。(当发生碰撞时,会触发销毁函数OnCollisionEnter,OnCollisionStay,OnCollisionExit等等
  • Joint用于连接两个RigidBody,当Joint断掉的时候会触发OnJointBreak的回调函数。

MonoBehaviour

GameObject是游戏场景中真实存在的,而且有位置的一个物件

而控制GameObject则需要脚本组件

MonoBehaviour 是 Unity 中所有脚本的基类

MonoBehaviour is the base class from which every Unity script derives.

MonoBehaviour生命周期

在游戏里经常出现需要检测敌人和我方距离的问题,这时如果要寻找所有的敌人,显然要消耗的运算量太大了,所以最好的办法是将攻击范围使用Collider表示,然后将Collider的isTrigger设置为True。最后使用OnTriggerEnter来做攻击范围内的距离检测,这样会极大提升程序性能。

脚本的基本结构


using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using MyGame;  //3引用命名空间
public class player : MonoBehaviour {
       // Use this for initialization
       void Start () {
        GameData data;  //4才可以使用
       }
       // Update is called once per frame
       void Update () {
       }
}
namespace MyGame { //1定义命名空间
    class GameData { //2属于MyGame下的类
    }
}

总结

Time,Input,Physics都是Unity中的全局变量

GameObject是游戏中的基本物件,是由Component组合而成的,GameObject本身必须有Transform的Component

GameObject是游戏场景中真实存在,而且有位置的一个物件

以上就是详解Unity入门之GameObject的详细内容,更多关于Unity入门之GameObject的资料请关注编程网其它相关文章!

--结束END--

本文标题: 详解Unity入门之GameObject

本文链接: https://www.lsjlt.com/news/127244.html(转载时请注明来源链接)

有问题或投稿请发送至: 邮箱/279061341@qq.com    QQ/279061341

本篇文章演示代码以及资料文档资料下载

下载Word文档到电脑,方便收藏和打印~

下载Word文档
猜你喜欢
  • 详解Unity入门之GameObject
    目录Input和InputManagerMonoBehaviour总结GameObject和Component GameObject是游戏场景中真实存在的,而且有位置的一个物件 Co...
    99+
    2024-04-02
  • 详解Unity中的ShaderGraph入门使用教程
    一,ShaderGraph 简介 简介: Unity2018版本之后推出了一个可编程渲染管线工具ShaderGraph,让我们可以通过可视化界面拖拽来实现着色器的创建和编辑。 官方话...
    99+
    2024-04-02
  • Unity图形学之ShaderLab入门基础
    这篇只是一个总结,方便我写shader的时候查找API; 1.格式 Shader "Custom/MyShader" //命名+右键创建shader路径 { //属...
    99+
    2024-04-02
  • Java之MyBatis入门详解
    目录一、三层架构Java中的三层架构指(1)三层对应的包(2)三层中类的交互(3)三层对应的处理框架(4)使用三层架构有点(5)缺点二、MyBatis1、官方简介2、百度基本信息&n...
    99+
    2022-12-21
    Java MyBatis入门 Java MyBatis MyBatis入门
  • Python入门之布尔值详解
    目录简介布尔值评估值和变量大多数值都为 True某些值为 False函数可返回布尔简介 Python中布尔值(Booleans)表示以下两个值之一:True或False。 布尔值 在...
    99+
    2023-02-17
    Python 布尔值
  • C++入门之vector使用详解
    目录前言创建对象迭代器数据插入数据删除容量操作总结前言 兜兜转转,我们来到了C++的vector章节,今天就讲讲怎么使用vector吧. vector的本质就是一个线性的顺序表,只不...
    99+
    2024-04-02
  • C++入门之list的使用详解
    目录前言构造的使用1 构造空list2 构造含n个值为val的元素3 拷贝构造4 用迭代区间迭代器接口1 正常迭代接口2 逆向迭代接口容量接口元素访问数据修改头插头删尾插尾删pos位...
    99+
    2024-04-02
  • Android入门之bindService的用法详解
    目录介绍来看例子全代码Service注册Service类(坑来了)主运行类-MainActivity.java运行效果介绍 在前一天我们介绍了Android中有两种启动Service...
    99+
    2022-12-08
    Android bindService用法 Android bindService
  • C++入门之内存处理详解
    目录前言C/C++内存分布c语言中动态内存管理方式C++内存管理方式new和delete操作基础类型new和delete操作自定义类型基于malloc开辟并初始化的自定义类...
    99+
    2024-04-02
  • Android入门之Service的使用详解
    目录简介什么是ServiceService的生命周期startService和bindService的区别startService ()时Service的生命周期bindServic...
    99+
    2022-12-08
    Android Service使用 Android Service
  • Python入门之基础语法详解
    目录一、我的经历及目标二、Python简介三、Python基础语法3.1行和缩进3.2Python注释3.3Python空行3.4同一行显示多条语句3.5print输出3.6多个语句...
    99+
    2024-04-02
  • Python入门之列表用法详解
    目录列表是什么列表的CRUD创建列表访问列表中的值更新列表删除元素拼接列表列表相乘判断遍历列表列表常用方法获取列表长度列表后面添加元素指定位置添加元素删除元素返回的是某个元素在列表里...
    99+
    2024-04-02
  • Python入门之字符串操作详解
    目录字符串字符串常用操作拼接字符串字符串复制计算字符串的长度截取字符串和获取单个字符字符串包含判断常用字符串方法把字符串的第一个字符大写统计字符串出现的次数检查字符串开头检查字符串结...
    99+
    2024-04-02
  • Spring入门到精通之注解开发详解
    目录Spring原始注解DI 依赖注入的注解实现方式Spring新注解@Configuration @ComponentScan @Import@PropertySource @va...
    99+
    2024-04-02
  • Anaconda入门详解
    Anaconda简介 Anaconda是一个免费开源的Python和R语言的发行版本,用于计算科学(数据科学、机器学习、大数据处理和预测分析),Anaconda致力于简化包管理和部署。Anaconda的包使用软件包管理系统Conda进行...
    99+
    2023-01-31
    详解 入门 Anaconda
  • C++入门之vector的底层实现详解
    目录前言定义初始结构声明构造函数容量有关操作获取有效数据大小size()获取数据容量capacity()增加容量reserve()重置大小resize()迭代器数据操作尾插push_...
    99+
    2024-04-02
  • Spring入门到精通之Bean标签详解
    目录Bean标签基本配置Bean标签范围配置Bean生命周期配置Bean的依赖注入入门Bean的依赖注入概念Bean的依赖注入方式Bean的依赖注入的数据类型引入其他配置文件(分模块...
    99+
    2024-04-02
  • Android入门之IntentService的使用教程详解
    目录开篇IntentService课程目标代码核心设计service注册Service类-LongWaitingService主类-MainActivity.java运行效果开篇 在...
    99+
    2022-12-08
    Android IntentService使用 Android IntentService
  • C语言入门之基础知识详解
    目录一、思维导图二、环境搭建三、编码规范四、基本数据类型五、分支循环5.1 分支5.2 循环六、break与continue6.1 无限循环一、思维导图 内容不限于此思维导图 二、...
    99+
    2024-04-02
  • C++入门语法之函数重载详解
    目录写在前面1 函数重载的概念2 函数重载原理总结写在前面 关于C语言的编译与链接不懂的可以看一下下面的文章,先回顾一下以前的知识。 详解C语言的编译与链接 1 函数重载的概念 函数...
    99+
    2024-04-02
软考高级职称资格查询
编程网,编程工程师的家园,是目前国内优秀的开源技术社区之一,形成了由开源软件库、代码分享、资讯、协作翻译、讨论区和博客等几大频道内容,为IT开发者提供了一个发现、使用、并交流开源技术的平台。
  • 官方手机版

  • 微信公众号

  • 商务合作