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Unity游戏开发之2048游戏的实现

2024-04-02 19:04:59 871人浏览 薄情痞子
摘要

目录一、前言二、游戏开发知识储备2-1技术栈三、休闲类游戏《2048》开发实战3-1玩法概述3-2实现分析3-3搭建场景3-4实现代码一、前言 写今天这篇文章的缘由,其实是来自于前段

一、前言

写今天这篇文章的缘由,其实是来自于前段时间和粉丝的一个聊天,最近他打算参加游戏创作大赛,问我需要准备学习什么知识,以及参加比赛的注意事项一类:

我相信因为热爱游戏而前来投身于U3D学习的粉丝想来不是少数,兴趣可以驱动学习,在完善自己心爱游戏的过程中,要不断的去学习,不断的提高自己。

而参与游戏设计比赛,更是提高自身技术实力、增长眼界见识的优秀途径,在此途中也能遇见不少志同道合的好朋友。

那今天就借此简单的聊一下,制作一个简单游戏需要具备哪些技术栈,以及参加这类比赛需要的知识基础。

并且,还有休闲类游戏《2048》的实战开发内容。

二、游戏开发知识储备

接下来就聊一下做一个游戏需要具备哪些技术栈, 因为只是面对“做出游戏”这个特定需求,所以有些技术没有列举出来,在开发中遇到可以再学习。

2-1技术栈

Unity3D安装

首先,学习Unity3D你要安装Unity3D编辑器吧,激活Unity Hub许可证。

分享 几个下载链接:

Unity3D中国版官网

Unity3D国际版官网

Unity3D下载链接

当然,比较推荐是用Unity Hub下载安装:

安装后激活许可证,这个网上教程比较多,这里就不赘述了:

Unity3D编辑器布局学习

学习Unity3D编辑器,要先熟悉Unity编辑器的布局,比如菜单栏,工具栏在什么位置:

Unity入门组件学习

Unity的特色就是面向组件编程,所以对于组件的熟悉是基本的要求。

比较常用的组件有:

Audio

  • AudiOSource
  • AudioListener

Effects组

  • ParticleSystem
  • LineRenderer
  • TrailRenderer

Event组

  • EventSystem
  • EventTrigger
  • GraphicRaycaster

Layout组

  • RectTransfORM
  • canvas
  • CanvasGroup
  • CanvasScaler
  • AspectRatioFitter
  • ContentSizeFitter
  • GridLayoutGroup
  • HorizontalLayoutGroup
  • VerticleLayoutGroup
  • LayoutElement

Mesh组

  • MeshFilter
  • MeshRenderer
  • SkinnedMeshRenderer
  • TextMeshPro-Text

Miscellaneous组

  • Animator
  • Animation

Nevigation组

  • NavMeshAgent
  • NavMeshObstacle

Physics2D组

  • Rigidbody2D
  • BoxCollider2D
  • CapsuleCollider2D
  • CircleCollider2D
  • CompositeCollider2D
  • EdgeCollider2D

Physics组

  • Rigidbody
  • BoxCollider
  • CapsuleCollider
  • SphereCollider
  • CharacterController
  • TerrainCollider

Rendering组

  • Camera
  • CanvasRenderer
  • SpriteRenderer
  • Skybox
  • SortingGroup
  • Light

组件比较多,但是不需要全部学习,只需要在用到的时候查看一下Unity3D手册即可:

Unity3D中文手册https://docs.unity.cn/cn/current/Manual/index.html

C#语言基础

Unity3D的脚本语言是C#,随意要做好Unity3D开发,C#编程语言肯定要学的。

最基本的面向对象思想,数据类型、流程控制、数组、函数都要有一定的了解。

Unity3D-UGUI

UGUI是Unity3D的UI系统,可以用UGUi搭建界面,然后很多的用户交互逻辑都是在UI上完成的,所以学好UGUI是很有必要的,下面就来看一下UGUI的基本组件:

  • Text
  • Image
  • RawImage
  • Button
  • Toggle
  • Slider
  • Scrollbar
  • Dropdown
  • InputField
  • Canvas
  • Panel
  • ScrollView

数据结构

数据结构是一种具有一定逻辑关系,在计算机中应用某种存储结构,并且封装了相应操作的数据元素的集合

简单点说就是专门用于数据存储和检索的类。

因为做游戏开发或者其他项目都会用到对数据的操作,而数据结构就是专门用于数据存储和检索的类。

常见的数据结构有:

  • 列表List
  • 数组Array
  • 字典Dictionary
  • 栈Stack
  • 队列Queue

总结的技术栈看着字没有那么多,但是内容还是很多的,比如说Unity3D的组件、C#脚本语言、UGUI系统,每一块拿出来都是很多的内容。

三、休闲类游戏《2048》开发实战

3-1玩法概述

开局是一个4X4棋盘,棋盘中随机出现两个数字,出现的数字为2或4。

玩家通过选择上下左右四个反向,若玩家选择的方向上有相同的数字则合并,若选择的反向上没有相同的数字但是有空位则移动,可以移动的同时合并,但是不可以连续合并。

若棋盘被数字填满,无法进行移动或合并,则游戏失败。

如果棋盘出现2048,则游戏胜利:

3-2实现分析

根据规则,来分析一下游戏的实现。

以向左移动为例:

可以看到移动后的规则:

相邻的元素值相同则合并,然后末尾补上空元素

开头或中间有空元素就移动到末尾

只合并一次,不会多次合并

3-3搭建场景

(1)新建项目我用的Unity 2019.4.7f1版本,模板选择2D,设置项目名称和位置:

(2)将图片另存为,然后导入到项目中:

(3)在Inspector视图中导入设置:

(4)分割图片,点击Sprite Editor后,会出现分割窗口,然后点击Slice,选择Grid By Cell Count,点击Apply:

分割后:

(5)切完后,把图集放到Resources文件夹中,没有就新建一个,Resources文件夹在Unity中有特殊作用,可以通过脚本Resources类进行访问。

PS:注意图集的名字2048,稍后代码会用到。

接着将2048_0拖入场景中,重命名为BG,设置排序层Order inLayer为-1,这样背景就总是显示在最下面了:

将BG拖入Project视图,做成预制体:

同样的操作,将2048_1拖入场景,然后重命名为Card,设置排序层为0,然后做成预制体:

将场景中的BG和Card对象删除,我们将在后面使用实例化新建出来。

至此,我们的场景就搭建完成了,下面进行代码的编写。

3-4实现代码

(1)首先,我们需要创建16个小方格作为背景,新建脚本GameManager.cs,双击打开脚本,编写代码:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class GameManager : MonoBehaviour
{
    public GameObject bgSprite;//背景卡片
    private Vector2 BeginPos = new Vector2(-1.5f, 1.5f);//差不多在屏幕中间
    private float OffsetX = 1.1f;//xy 加个0.1 有个间隙
    private float OffsetY = 1.1f;

    void Start()
    {
        CreateBG();
    }

    void CreateBG()
    {
        GameObject BG = new GameObject("BG");//创建空游戏对象作为背景预制体
        for (int i = 0; i < 4; i++)
        {
            for (int j = 0; j < 4; j++)
            {
                Vector2 newPos = new Vector2(BeginPos.x + j * OffsetX, BeginPos.y - i * OffsetY);
                Instantiate(bgSprite, newPos, QuaterNIOn.identity, BG.transform);
            }
        }
    }
}

将脚本附给Main Camera对象,然后将预制体BG拖到Card脚本组件的BgSprite卡槽中:

运行程序:

(2)接下来创建一个Card.cs脚本,主要用来管理创建的Card对象,找到Project视图中的Card对象,将Card.cs脚本附加上去:

修改Card.cs脚本:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Card : MonoBehaviour
{
    public Sprite[] CardSprites;//读取图集中所有切片
    private string fileName = "2048";//图集的名字
    public int _currentIndex = 0;//当前卡片的显示编号

    void Awake()
    {
        CardSprites = Resources.LoadAll<Sprite>(fileName);
    }


    //根据卡片编号修改SpriteRendere,从而改变卡片的数值
    public void Generate(int index)
    {
        _currentIndex = index;
        GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = CardSprites[_currentIndex];
    }

    //合并卡片的逻辑
    public void Merge()
    {
        _currentIndex++;
        GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = CardSprites[_currentIndex];
    }
}

(3)接下来修改GameManager.cs脚本,双击打开脚本,修改代码:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class GameManager : MonoBehaviour
{
    public GameObject card;//卡片对象
    private GameObject[,] cardList = new GameObject[4, 4];//卡片游戏对象对应的棋盘格子
    private int CardNum = 0;//棋盘格子的卡片计数,用于满格后重新开始游戏

    void Start()
    {
        CreateBG();
        CreateCard();
    }


    void Update()
    {
        if (Input.GeTKEyDown(KeyCode.W))//上
        {
            MoveUp();
            CreateCard();
        }
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.S))//下
        {
            MoveUp();
            MoveDown();
        }
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A))//左
        {
            MoveLeft();
            CreateCard();
        }
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.D))//右
        {
            MoveRight();
            CreateCard();
        }
    }
    
	void CreateBG()
    {
        GameObject BG = new GameObject("BG");//创建空游戏对象作为背景预制体
        for (int i = 0; i < 4; i++)
        {
            for (int j = 0; j < 4; j++)
            {
                Vector2 newPos = new Vector2(BeginPos.x + j * OffsetX, BeginPos.y - i * OffsetY);
                Instantiate(bgSprite, newPos, Quaternion.identity, BG.transform);
            }
        }
    }

    void CreateCard()
    {

    }

    void MoveUp()
    {

    }

    void MoveDown()
    {

    }

    void MoveLeft()
    {

    }

    void MoveRight()
    {

    }
}

CreateCard函数的主要实现思路是:

  • 每次申城一个卡片时计算当前数组中的卡牌数,如果大于16则游戏重置
  • 否则随机生成坐标点,判断当前当前坐标是否有卡片,直到找到空余位置,实例化卡片
  • 生成对应数字的卡片
	void CreateCard()
    {
        CardNum = 0;
        foreach (var item in cardList)
        {
            if (item)
            {
                CardNum++;
            }
        }
        if (CardNum >= 16)
        {
            ResetGame();
            return;
        }

        int X_index, Y_index = 0;
        do
        {
            X_index = Random.Range(0, 4);
            Y_index = Random.Range(0, 4);
        } while (cardList[X_index, Y_index]);
        Vector2 newPos = GetPosVector2(X_index, Y_index);

        cardList[X_index, Y_index] = Instantiate(_card, newPos, Quaternion.identity);
        if (Random.Range(0.0f,1.0f)>0.5f)
        {
            cardList[X_index, Y_index].GetComponent<Card>().Generate(1);
        }
        else
        {
            cardList[X_index, Y_index].GetComponent<Card>().Generate(2);
        }
    }

    public Vector2 GetPosVector2(int x, int y)
    {
        return new Vector2(BeginPos.x + y * OffsetX, BeginPos.y - x * OffsetY);
    }


    void ResetGame()
    {
        foreach (var card in cardList)
        {
            if (card != null)
            {
                Destroy(card);
            }
            cardList = new GameObject[4, 4];
        }
    }

(4)接下来就是响应鼠标输入,然后移动卡片了,以向上移动为例,主要逻辑思路如下:

遍历卡片数组,寻找存在的卡片

寻找到一个存在的卡片,沿着移动方向上每一个格子做判断,看前面是否有卡片,找到离自己最近的卡片做判断

如果与本身卡片数值一直,则进行Card类中的Merge方法进行合并

否则,将卡片移动到该格子的临近格子

向上移动代码实现如下:

	void MoveUp()
    {
        for (int i = 0; i < 4; i++)
        {
            for (int j = 0; j < 4; j++)
            {
                if (cardList[i, j] != null)//当找到其中的卡片后
                {
                    GameObject temp = cardList[i, j];//保留该卡片的引用
                    int x = i;
                    int y = j;
                    bool isFind = false;//设置查找标识
                    while (!isFind)
                    {
                        x--;//根据方向的不同  x--是向上 x++是向下
                        if (x < 0 || cardList[x, y])//达到边界或找到卡片后
                        {
                            isFind = true;
                            //判断值是否相同,相同的话合并操作
                            if (x >= 0 && cardList[x, y].GetComponent<Card>()._currentIndex == cardList[i, j].GetComponent<Card>()._currentIndex)
                            {
                                cardList[x, y].GetComponent<Card>().Merge();
                                Destroy(cardList[i, j]);
                                cardList[i, j] = null;
                            }
                            else//否则移动即可
                            {
                                cardList[i, j] = null;
                                cardList[x + 1, y] = temp;
                                cardList[x + 1, y].transform.position = GetPosVector2(x + 1, y);
                            }
                        }
                    }
                }
            }
        }
    }

向下移动:

	void MoveDown()
    {
        for (int i = 0; i < 4; i++)
        {
            for (int j = 0; j < 4; j++)
            {
                if (cardList[i, j] != null)//当找到其中的卡片后
                {
                    GameObject temp = cardList[i, j];//保留该卡片的引用
                    int x = i;
                    int y = j;
                    bool isFind = false;//设置查找标识
                    while (!isFind)
                    {
                        x++;//根据方向的不同  x--是向上 x++是向下
                        if (x > 3 || cardList[x, y])//达到边界或找到卡片后
                        {
                            isFind = true;
                            //判断值是否相同,相同的话合并操作
                            if (x <= 3 && cardList[x, y].GetComponent<Card>()._currentIndex == cardList[i, j].GetComponent<Card>()._currentIndex)
                            {
                                cardList[x, y].GetComponent<Card>().Merge();
                                Destroy(cardList[i, j]);
                                cardList[i, j] = null;
                            }
                            else//否则移动即可
                            {
                                cardList[i, j] = null;
                                cardList[x - 1, y] = temp;
                                cardList[x - 1, y].transform.position = GetPosVector2(x - 1, y);
                            }
                        }
                    }
                }
            }
        }
    }

向左移动:

	void MoveLeft()
    {
        for (int i = 0; i < 4; i++)
        {
            for (int j = 0; j < 4; j++)
            {
                if (cardList[i, j] != null)//当找到其中的卡片后
                {
                    GameObject temp = cardList[i, j];//保留该卡片的引用
                    int x = i;
                    int y = j;
                    bool isFind = false;//设置查找标识
                    while (!isFind)
                    {
                        y--;//根据方向的不同  x--是向上 x++是向下
                        if (y < 0 || cardList[x, y])//达到边界或找到卡片后
                        {
                            isFind = true;
                            //判断值是否相同,相同的话合并操作
                            if (y >= 0 && cardList[x, y].GetComponent<Card>()._currentIndex == cardList[i, j].GetComponent<Card>()._currentIndex)
                            {
                                cardList[x, y].GetComponent<Card>().Merge();
                                Destroy(cardList[i, j]);
                                cardList[i, j] = null;
                            }
                            else//否则移动即可
                            {
                                cardList[i, j] = null;
                                cardList[x, y + 1] = temp;
                                cardList[x, y + 1].transform.position = GetPosVector2(x, y + 1);
                            }
                        }
                    }
                }
            }
        }
    }

向右移动:

	void MoveRight()
    {
        for (int i = 0; i < 4; i++)
        {
            for (int j = 0; j < 4; j++)
            {
                if (cardList[i, j] != null)//当找到其中的卡片后
                {
                    GameObject temp = cardList[i, j];//保留该卡片的引用
                    int x = i;
                    int y = j;
                    bool isFind = false;//设置查找标识
                    while (!isFind)
                    {
                        y++;//根据方向的不同  x--是向上 x++是向下
                        if (y > 3 || cardList[x, y])//达到边界或找到卡片后
                        {
                            isFind = true;
                            //判断值是否相同,相同的话合并操作
                            if (y <= 3 && cardList[x, y].GetComponent<Card>()._currentIndex == cardList[i, j].GetComponent<Card>()._currentIndex)
                            {
                                cardList[x, y].GetComponent<Card>().Merge();
                                Destroy(cardList[i, j]);
                                cardList[i, j] = null;
                            }
                            else//否则移动即可
                            {
                                cardList[i, j] = null;
                                cardList[x, y - 1] = temp;
                                cardList[x, y - 1].transform.position = GetPosVector2(x, y - 1);
                            }
                        }
                    }
                }
            }
        }
    }

运行游戏,就可以愉快的玩耍了:

到这一步,我们就完成了《2048》游戏的核心代码实现,但是我们的代码只有满格后重新开始游戏的判断,没有游戏完成的判断,下面加一个游戏成功的代码,继续修改GameManager.cs脚本:

	void CreateCard()
    {
        CardNum = 0;
        foreach (var item in cardList)
        {
            if (item)
            {
                CardNum++;
            }
        }
        if (CardNum >= 16)
        {
            ResetGame();
            return;
        }

        int X_index, Y_index = 0;
        do
        {
            X_index = Random.Range(0, 4);
            Y_index = Random.Range(0, 4);
        } while (cardList[X_index, Y_index]);
        Vector2 newPos = GetPosVector2(X_index, Y_index);

        cardList[X_index, Y_index] = Instantiate(_card, newPos, Quaternion.identity);
        if (Random.Range(0.0f,1.0f)>0.5f)
        {
            cardList[X_index, Y_index].GetComponent<Card>().Generate(1);
        }
        else
        {
            cardList[X_index, Y_index].GetComponent<Card>().Generate(2);
        }
        SucceedGame();
    }
	void SucceedGame()
    {
        foreach (var item in cardList)
        {
            if (item.GetComponent<Card>()._currentIndex >= 11)
            {
                Debug.Log("游戏成功");
                break;
            }
        }
        ResetGame();
    }

整体GameManager.cs脚本代码:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class GameManager : MonoBehaviour
{
    public GameObject bgSprite;//背景卡片
    private Vector2 BeginPos = new Vector2(-1.5f, 1.5f);//差不多在屏幕中间
    private float OffsetX = 1.1f;//xy 加个0.1 有个间隙
    private float OffsetY = 1.1f;

    public GameObject _card;//卡片对象
    private GameObject[,] cardList = new GameObject[4, 4];//卡片游戏对象对应的棋盘格子
    private int CardNum = 0;//棋盘格子的卡片计数,用于满格后重新开始游戏

    void Start()
    {
        CreateBG();
        CreateCard();
        CreateCard();
    }

    void Update()
    {
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.W))//上
        {
            MoveUp();
            CreateCard();
        }
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.S))//下
        {
            MoveDown();
            CreateCard();
        }
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A))//左
        {
            MoveLeft();
            CreateCard();
        }
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.D))//右
        {
            MoveRight();
            CreateCard();
        }
    }

    void CreateBG()
    {
        GameObject BG = new GameObject("BG");//创建空游戏对象作为背景预制体
        for (int i = 0; i < 4; i++)
        {
            for (int j = 0; j < 4; j++)
            {
                Vector2 newPos = new Vector2(BeginPos.x + j * OffsetX, BeginPos.y - i * OffsetY);
                Instantiate(bgSprite, newPos, Quaternion.identity, BG.transform);
            }
        }
    }

    void CreateCard()
    {
        CardNum = 0;
        foreach (var item in cardList)
        {
            if (item)
            {
                CardNum++;
            }
        }
        if (CardNum >= 16)
        {
            ResetGame();
            return;
        }

        int X_index, Y_index = 0;
        do
        {
            X_index = Random.Range(0, 4);
            Y_index = Random.Range(0, 4);
        } while (cardList[X_index, Y_index]);
        Vector2 newPos = GetPosVector2(X_index, Y_index);

        cardList[X_index, Y_index] = Instantiate(_card, newPos, Quaternion.identity);
        if (Random.Range(0.0f,1.0f)>0.5f)
        {
            cardList[X_index, Y_index].GetComponent<Card>().Generate(1);
        }
        else
        {
            cardList[X_index, Y_index].GetComponent<Card>().Generate(2);
        }
        SucceedGame();
    }

    public Vector2 GetPosVector2(int x, int y)
    {
        return new Vector2(BeginPos.x + y * OffsetX, BeginPos.y - x * OffsetY);
    }


    void ResetGame()
    {
        foreach (var item in cardList)
        {
            if (item != null)
            {
                Destroy(item);
            }
            cardList = new GameObject[4, 4];
        }
    }

    void SucceedGame()
    {
        foreach (var item in cardList)
        {
            if (item.GetComponent<Card>()._currentIndex >= 11)
            {
                Debug.Log("游戏成功");
                break;
            }
        }
        ResetGame();
    }

    void MoveUp()
    {
        for (int i = 0; i < 4; i++)
        {
            for (int j = 0; j < 4; j++)
            {
                if (cardList[i, j] != null)//当找到其中的卡片后
                {
                    GameObject temp = cardList[i, j];//保留该卡片的引用
                    int x = i;
                    int y = j;
                    bool isFind = false;//设置查找标识
                    while (!isFind)
                    {
                        x--;//根据方向的不同  x--是向上 x++是向下
                        if (x < 0 || cardList[x, y])//达到边界或找到卡片后
                        {
                            isFind = true;
                            //判断值是否相同,相同的话合并操作
                            if (x >= 0 && cardList[x, y].GetComponent<Card>()._currentIndex == cardList[i, j].GetComponent<Card>()._currentIndex)
                            {
                                cardList[x, y].GetComponent<Card>().Merge();
                                Destroy(cardList[i, j]);
                                cardList[i, j] = null;
                            }
                            else//否则移动即可
                            {
                                cardList[i, j] = null;
                                cardList[x + 1, y] = temp;
                                cardList[x + 1, y].transform.position = GetPosVector2(x + 1, y);
                            }
                        }
                    }
                }
            }
        }
    }

    void MoveDown()
    {
        for (int i = 0; i < 4; i++)
        {
            for (int j = 0; j < 4; j++)
            {
                if (cardList[i, j] != null)//当找到其中的卡片后
                {
                    GameObject temp = cardList[i, j];//保留该卡片的引用
                    int x = i;
                    int y = j;
                    bool isFind = false;//设置查找标识
                    while (!isFind)
                    {
                        x++;//根据方向的不同  x--是向上 x++是向下
                        if (x > 3 || cardList[x, y])//达到边界或找到卡片后
                        {
                            isFind = true;
                            //判断值是否相同,相同的话合并操作
                            if (x <= 3 && cardList[x, y].GetComponent<Card>()._currentIndex == cardList[i, j].GetComponent<Card>()._currentIndex)
                            {
                                cardList[x, y].GetComponent<Card>().Merge();
                                Destroy(cardList[i, j]);
                                cardList[i, j] = null;
                            }
                            else//否则移动即可
                            {
                                cardList[i, j] = null;
                                cardList[x - 1, y] = temp;
                                cardList[x - 1, y].transform.position = GetPosVector2(x - 1, y);
                            }
                        }
                    }
                }
            }
        }
    }

    void MoveLeft()
    {
        for (int i = 0; i < 4; i++)
        {
            for (int j = 0; j < 4; j++)
            {
                if (cardList[i, j] != null)//当找到其中的卡片后
                {
                    GameObject temp = cardList[i, j];//保留该卡片的引用
                    int x = i;
                    int y = j;
                    bool isFind = false;//设置查找标识
                    while (!isFind)
                    {
                        y--;//根据方向的不同  x--是向上 x++是向下
                        if (y < 0 || cardList[x, y])//达到边界或找到卡片后
                        {
                            isFind = true;
                            //判断值是否相同,相同的话合并操作
                            if (y >= 0 && cardList[x, y].GetComponent<Card>()._currentIndex == cardList[i, j].GetComponent<Card>()._currentIndex)
                            {
                                cardList[x, y].GetComponent<Card>().Merge();
                                Destroy(cardList[i, j]);
                                cardList[i, j] = null;
                            }
                            else//否则移动即可
                            {
                                cardList[i, j] = null;
                                cardList[x, y + 1] = temp;
                                cardList[x, y + 1].transform.position = GetPosVector2(x, y + 1);
                            }
                        }
                    }
                }
            }
        }
    }

    void MoveRight()
    {
        for (int i = 0; i < 4; i++)
        {
            for (int j = 0; j < 4; j++)
            {
                if (cardList[i, j] != null)//当找到其中的卡片后
                {
                    GameObject temp = cardList[i, j];//保留该卡片的引用
                    int x = i;
                    int y = j;
                    bool isFind = false;//设置查找标识
                    while (!isFind)
                    {
                        y++;//根据方向的不同  x--是向上 x++是向下
                        if (y > 3 || cardList[x, y])//达到边界或找到卡片后
                        {
                            isFind = true;
                            //判断值是否相同,相同的话合并操作
                            if (y <= 3 && cardList[x, y].GetComponent<Card>()._currentIndex == cardList[i, j].GetComponent<Card>()._currentIndex)
                            {
                                cardList[x, y].GetComponent<Card>().Merge();
                                Destroy(cardList[i, j]);
                                cardList[i, j] = null;
                            }
                            else//否则移动即可
                            {
                                cardList[i, j] = null;
                                cardList[x, y - 1] = temp;
                                cardList[x, y - 1].transform.position = GetPosVector2(x, y - 1);
                            }
                        }
                    }
                }
            }
        }
    }
}

至此,我们的《2048》游戏就已经完成了,愉快的玩耍吧。

以上就是Unity游戏开发之2048游戏的实现的详细内容,更多关于Unity2048游戏的资料请关注编程网其它相关文章!

--结束END--

本文标题: Unity游戏开发之2048游戏的实现

本文链接: https://www.lsjlt.com/news/143486.html(转载时请注明来源链接)

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    2022-10-19
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    2023-05-30
  • 基于Unity实现3D版2048游戏的示例代码
    分享三个无聊的时候用Unity写的小游戏 包含 2048 2D版本和3D版本 Voodoo的小游戏 Sticky block 开源仓库: https://gitee.com/wel...
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    2023-02-02
    Unity实现2048游戏 Unity 2048游戏 Unity 2048 Unity 游戏
  • C#游戏开发之实现俄罗斯方块游戏
    目录实践过程效果代码实践过程 效果 代码 public partial class Form1 : Form { public Form1() { ...
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    2023-01-05
    C#俄罗斯方块游戏 C#俄罗斯方块 C# 游戏
  • Python开发游戏之井字游戏的实战步骤
    目录前言什么是井字游戏?Python 井字游戏——项目详情先决条件构建 Python 井字游戏的步骤1.初始化游戏组件2.初始化Pygame窗口3.加载和转换...
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    2023-02-04
    python井字棋游戏 python井字棋 python井字棋图形界面
  • Python实现简单2048小游戏
    简单的2048小游戏 不多说,直接上图,这里并未实现GUI之类的,需要的话,可自行实现: 接下来就是代码模块,其中的2048游戏原来网络上有很多,我就不详细写上去了,都写在注释里面了。唯一要注意的就是需要先去了解一...
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    2022-06-02
    python 2048 游戏
  • 用C语言实现2048游戏
    本文实例为大家分享了用C语言实现2048游戏的具体代码,供大家参考,具体内容如下 我遇到的几个问题: 问题1:如何显示? system("clear");//清屏 每次发生变化就清屏...
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    2022-11-12
  • Android实现疯狂连连看游戏之开发游戏界面(二)
    连连看的游戏界面十分简单,大致可以分为两个区域: --游戏主界面区 --控制按钮和数据显示区 1、开发界面布局 本程序使用一个RelativeLayout作为整体的界面布局...
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    2022-06-06
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  • java如何实现2048游戏功能
    小编这次要给大家分享的是java如何实现2048游戏功能,文章内容丰富,感兴趣的小伙伴可以来了解一下,希望大家阅读完这篇文章之后能够有所收获。功能要求:2048的基本界面,能够实现2048的游戏功能。总思路:两个类:Game和GameLis...
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    2023-05-31
    java ava
  • java实现2048小游戏(含注释)
    本文实例为大家分享了java实现2048小游戏的具体代码,供大家参考,具体内容如下 实现文件 APP.java import javax.swing.*; public cla...
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    2022-11-12
  • 基于C语言实现2048游戏
    本文实例为大家分享了C语言实现2048游戏的具体代码,供大家参考,具体内容如下 #include <stdio.h> #include <stdlib.h>...
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    2022-11-12
  • R语言如何实现2048游戏
    小编给大家分享一下R语言如何实现2048游戏,相信大部分人都还不怎么了解,因此分享这篇文章给大家参考一下,希望大家阅读完这篇文章后大有收获,下面让我们一起去了解一下吧!2048 是一款益智游戏,只需要用方向键让两两相同的数字碰撞就会诞生一个...
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    2023-06-14
  • 怎么用Python实现2048小游戏
    这篇文章主要介绍怎么用Python实现2048小游戏,文中介绍的非常详细,具有一定的参考价值,感兴趣的小伙伴们一定要看完!一、开发环境Python版本:3.6.4相关模块:pygame模块;以及一些Python自带的模块。二、环境搭建安装P...
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    2023-06-15
  • Unity游戏开发中的桥接模式
    目录一、使用中介者模式的原因二、桥接模式的定义三、桥接模式的使用说明四、桥接模式的实现范例五、桥接模式的总结一、使用中介者模式的原因 比如,在实现较为复杂的角色和装备关系时,将两种...
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    2023-05-19
    Unity桥接模式 Unity设计模式
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