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解决threeJS加载obj gltf模型后颜色太暗的方法

2024-04-02 19:04:59 149人浏览 八月长安
摘要

目录网上找到的部分解决方法效果对比总结网上找到的部分解决方法 其实通过查找后不难发现网上给出了很多解决方法,但是大部分都无法从根本上解决问题。我之前看到有一篇文章对gltf的解决方法

网上找到的部分解决方法

其实通过查找后不难发现网上给出了很多解决方法,但是大部分都无法从根本上解决问题。我之前看到有一篇文章对gltf的解决方法是让gltf增加自发光,相关的设置如下:

使用threejs的过程中,刚开始总是会遇到些问题,就比如加载obj/gltf等带材质的模型时老是会出现显示效果较暗的问题。

object.traverse((child) => {
  if(child.isMesh) {
    child.material.emissiveMap = child.material.map;
  }
})

效果对比

在我也没有找到解决的办法下,我确实是使用了这种方法,正如我写的Vue-3D-loader组件中,前期的代码中就是采用的这种方式,我们可以来看一下使用后的效果:

未使用以上代码时的gltf效果如下图:

windows11 中 3d viewer打开后的效果如下:

这一对比,差距确实很大啊。

下面是增加child.material.emissiveMap = child.material.map;代码后的效果:

这种方式,虽然光线看上去足够了,但是确丢失了细节以及发光太严重后,导致图像都失真了。经过与官方的代码的对比以及官方文档的查看,当然少不了GitHub issue的查找,最终找到解决方法。

据官方文档所说webGLRenderer部分,其中文档提到:

  • outputEncoding默认值是LinearEncoding

根据官方提供的examples中代码中也看到部分加载材质后的模型都修改了这个值,如下:

因此我确定,解决办法就是将LinearEncoding更换为sRGBEncoding即可。

修改代码后,可以直接看到效果如下:

可以自己在增加一些灯光效果,也就可以达到windows的3d viewer效果了

总结

默认情况下threeJS会使用线性编码(LinearEncoding)的方式渲染材质,因此会丢失真实颜色,需要改用RGB模式编码(sRGBEncoding)进行对材质进行渲染。

使用threeJS总是会遇到各种问题,不过我的建议还是多看看官方的examples代码,你会从中找到更多解决的方法的。如果你不是自己封装threeJS,那可以使用我编写好的vue-3d-loader,如果好用,记得给我start啊!记得给我start啊!如果有问题,欢迎提issue,我会及时解决bug

以上就是解决threeJS加载obj gltf模型后颜色太暗的方法的详细内容,更多关于threeJS加载obj gltf颜色太暗的资料请关注编程网其它相关文章!

--结束END--

本文标题: 解决threeJS加载obj gltf模型后颜色太暗的方法

本文链接: https://www.lsjlt.com/news/164972.html(转载时请注明来源链接)

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