iis服务器助手广告广告
返回顶部
首页 > 资讯 > 前端开发 > JavaScript >three.js实现3d全景看房示例
  • 722
分享到

three.js实现3d全景看房示例

2024-04-02 19:04:59 722人浏览 安东尼
摘要

目录背景认识threejs安装与使用3D世界的三剑客场景(scene)相机(camera)透视相机正交投影相机渲染器(renderer)世界雏形造物几何体(geometry)材质(m

背景

随着电商时代的发展,网上购物的方式已经成为主流,良好的购物体验已经显得极为重要。展示给用户的视觉效果便不能仅仅局限于2D视觉效果,全方位的3D立体展示效果能让用户对商品进行 360度无死角的认识了解。丰富多彩的三维世界大门早已敞开,一起进去看看吧!

认识threejs

three.js就是使用 javascript 来写的,基于原生 webGL 封装运行的三维引擎,运行在浏览器上的3D程序。WEBGL 是在浏览器中实现三维效果的一套规范。与我们而言,three.js 相当于简化了 WebGL 的操作,让我们在不懂计算机图形学,只理解 three.js 的一些基本概念的条件下也能够轻松进行web 3D开发。在所有WebGL引擎中,Three.js 是国内文资料最多、使用最广泛的三维引擎。

通过 can i use 查询可知,现在的主流浏览器都已支持webGL

安装与使用

    // cod引用
    <script src="https://cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/three.js/87/three.js"></script>
    // npm 安装使用
    npm install three
    // 引用
    import * as THREE from 'three'

3D世界的三剑客

在threejs中,渲染一个3d世界的必要因素是场景(scene)、相机(camera)、渲染器(renderer), 我将他们称之为 threejs 3D世界的三剑客。有了这三样东西,才能将物体渲染到网页中去。

场景(scene)

场景是一个三维空间, 所有物品的容器。相当于世界, 我们所创造的所有物体光源等都必须添加到场景中才能生效或可见。

在threejs中,场景是右手坐标系, 把右手放在原点的位置,使大拇指,食指和中指互成直角,把大拇指指向x轴的正方向,食指指向y轴的正方向时,中指所指的方向就是z轴的正方向。

创建场景

    const scene = new THREE.Scene()

相机(camera)

相机决定了场景中那个角度的景色会显示出来。相机就像人的眼睛一样,人站在不同位置,抬头或者低头都能够看到不同的景色。

值得注意的是场景只有一种,但是相机却有很多种。和现实中一样,不同的相机确定了呈相的各个方面。比如有的相机适合人像,有的相机适合风景,专业的摄影师根据实际用途不一样,选择不同的相机。对程序员来说,只要设置不同的相机参数,就能够让相机产生不一样的效果。

常用的是正交投影相机和透视相机。

透视相机

透视相机是模拟人眼的视觉,近大远小(透视)

创建透视相机

    const camera = new THREE.PerspectiveCamera( 45, width / height, 1, 1000 );

相机参数
PerspectiveCamera( fov : Number, aspect : Number, near : Number, far : Number ) fov — 摄像机视锥体垂直视野角度 aspect — 摄像机视锥体长宽比 near — 摄像机视锥体近端面 far — 摄像机视锥体远端面 只有离相机的距离大于near值,小于far值,且在相机的可视角度之内,才能被相机投影到。

正交投影相机

无论物体距离相机距离远或者近,在最终渲染的图片中物体的大小都保持不变。我们所所熟知的三视图就是很典型的正交投影模式,多运用与工程制图

创建正交投影相机

    const camera = new THREE.OrthographicCamera( width / - 2, width / 2, height / 2, height / - 2, 1, 1000 );

相机参数

OrthographicCamera( left : Number, right : Number, top : Number, bottom : Number, near : Number, far : Number )

left — 摄像机视锥体左侧面。

right — 摄像机视锥体右侧面。

top — 摄像机视锥体上侧面。

bottom — 摄像机视锥体下侧面。

near — 摄像机视锥体近端面。 

far — 摄像机视锥体远端面。

渲染器(renderer)

渲染器决定了渲染的结果应该画在页面的什么元素上面,并且以怎样的方式来绘制

    var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
    renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
    document.body.appendChild(renderer.domElement);

渲染器renderer的domElement元素,表示渲染器中的画布,所有的渲染都是画在domElement上的,所以这里的appendChild表示将这个domElement挂接在body下面,这样渲染的结果就能够在页面中显示了。

世界雏形

    // 初始化场景
    const scene = new THREE.Scene()
    // 初始化透视相机
    const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000)
    // 设置相机位置
    camera.position.z = 5
    // 初始化渲染器, 并将画布添加到页面元素中
    const renderer = new THREE.WebGLRenderer()
    renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight)
    document.body.appendChild(renderer.domElement);
    // 渲染场景和相机
    renderer.render(scene, camera)

造物

在计算机世界里,3D世界是由点组成,两个点能够组成一条直线,三个不在一条直线上的点就能够组成一个三角形面,无数三角形面就能够组成各种形状的物体。我们通常把这种网格模型叫做Mesh模型。给物体贴上皮肤,或者专业点就叫做纹理,那么这个物体就活灵活现了。最后无数的物体就组成了我们的3D世界。

而网格(mesh)又是由几何体(geometry)和材质(material)构成的

几何体(geometry)

几何体就像物体的血肉,决定了物体长什么样子。

    // 添加立方体
    const geometry = new THREE.BoxGeometry(10, 10, 10)
    // 创建物体
    var mesh = new THREE.Mesh( geometry)
    // 将物体添加到场景中
    scene.add(mesh)

材质(material)

材质就像物体的皮肤,决定了几何体的外表, 不同的材质渲染出不同的效果, 比如一个几何体看起来是否像金属、透明与否、或者显示为线框。

部分材质受光源影响,仅在光源下可见

    // 添加立方体
    const geometry = new THREE.BoxGeometry(10, 10, 10)
    // 创建材质
    material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0xFF0000 })
    // 创建物体
    var mesh = new THREE.Mesh( geometry, material)
    // 将物体添加到场景中
    scene.add(mesh)

渲染循环

调用requestAnimationFrame方法对整个场景进行实时渲染

    // 渲染
    const render = () =&gt; {
        renderer.render(scene, camera)
        requestAnimationFrame(render)
    }
    render()

轨道控制器(OrbitControls)

使用控制器实现移动、改变视角等效果

    import { OrbitControls } from 'three/examples/jsm/controls/OrbitControls'
    const container = renderer.domElement
    // 添加控制器
    const controls = new OrbitControls(camera, container)
    // 启用惯性
    controls.enableDamping = true
    // 相机向外移动极限
    controls.maxDistance = 4.5

在加入渲染循环和轨道控制器之后,为了展示效果更明显,我们将6个面涂上不同的颜色

    const geometry = new THREE.BoxGeometry(10, 10, 10)
    const colors = [
        { color: 0xff0000 },
        { color: 0x00ff00 },
        { color: 0x0000ff },
        { color: 0xff00ff },
        { color: 0xffff00 },
        { color: 0x00ffff }
    ]
    const material = []
    // 将6个面涂上不同的颜色
    for(let i=0, len=colors.length; i&lt;len; i++) {
        material.push(new THREE.MeshBasicMaterial(colors[i]))
    }
    // 创建物体
    var mesh = new THREE.Mesh( geometry, material)
    // 将物体添加到场景中
    scene.add(mesh)

3D全景房

根据我的了解目前常用于实现全景看房效果的有两种,分别纹理贴图和3D建模。

纹理贴图类全景看房又分为 天空盒贴图 和 全景图片贴图

天空盒贴图

天空盒的原理是将我们所处的场景看成是有前后、左右、上下6个面组成的,将我们所看到的这6个面的视觉镜像处理成图片,将其分别以纹理的形式添加到立方体中,这时,我们如果立身于这个立方体中,即可还原当时场景。

使用.TextureLoader()加载图片,转化为纹理,通过属性map设置材质纹理。就实现了简单的纹理加载。

    // 添加立方体
    const geometry = new THREE.BoxGeometry(10, 10, 10)
    // 左右、上下、后前
    const urls = [
        'Https://cdn.huodao.hk/upload_img/20220620/3e532822bd445485d27677ca55a79b10.jpg?proportion=1',
        'https://cdn.huodao.hk/upload_img/20220620/cebf6fbcafdf4f5c945e0881418e34ec.jpg?proportion=1',
        'https://cdn.huodao.hk/upload_img/20220620/273081d1896fc66866842543090916d3.jpg?proportion=1',
        'https://cdn.huodao.hk/upload_img/20220620/8747f61fd2215aa748dd2afb6dce3822.jpg?proportion=1',
        'https://cdn.huodao.hk/upload_img/20220620/c34262935511d61b2e9f456b689f5c1c.jpg?proportion=1',
        'https://cdn.huodao.hk/upload_img/20220620/722d2bf88f6087800ddf116511b51e73.jpg?proportion=1'
    ]
    const boxMaterial = []
    urls.forEach((item) => {
        // 纹理加载
        const texture = new THREE.TextureLoader().load(item)
        // 通过旋转修复天花板和地板
        if (item == '4_u' || item == '4_d') {
        texture.rotation = Math.PI
        texture.center = new THREE.Vector2(0.5, 0.5)
        }
        // 创建材质
        boxMaterial.push(new THREE.MeshBasicMaterial({ map: texture }))
    })
    const house = new THREE.Mesh(geometry, boxMaterial)
    house.geometry.scale(1, 1, -1)
    scene.add(house)

效果如下

全景图片贴图

全景图贴图就是使用一张鱼眼全景图片以纹理的形式添加到球体上,如地球仪。

    const url = 'https://cdn.huodao.hk/upload_img/20220621/6bd594e62ea5654c03d7b82718443751.png?proportion=1.99'
    const geometry = new THREE.SphereGeometry(5, 32, 32)
    const texture = new THREE.TextureLoader().load(url)
    const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ map: texture })
    const sphere = new THREE.Mesh(geometry, material)
    sphere.geometry.scale(1, 1, -1)
    scene.add(sphere)

效果如下

房屋模型

相对于贴图的使用,模型的使用相对简单,只需引入相应的模型加载器,就能得到模型对象,直接添加到场景中就可以了。然而建模的成本相对较高,本次使用的模型是使用blender软件简单制作而成。

    // 引入FBX模型解析器
    import { FBXLoader } from 'three/examples/jsm/loaders/FBXLoader'
    // 加载模型并添加到场景中
    loadRoomModel() {
        const loader = new FBXLoader()
        loader.load('/assets/untitled.fbx', (fbx) => {
            console.log('fbx---', fbx)
            // 缩放倍数
            fbx.scale.set(0.01, 0.01, 0.01)
            scene.add(fbx)
        })
    }

我们已经想场景中添加了房屋模型,然而此时却看不到房屋,因为创建房屋模型所选用的材质是 MeshPhongMaterial 材质(一种用于具有镜面高光的光泽表面的材质),仅在光源条件下可见,所以我们需要添加光源。

灯光

THREE.Light只是其他所有光源的基类,要让光源除了具有颜色的特性之外,我们需要其他光源。

本次使用 HemisphereLight(半球光)HemisphereLight,能更好的创建出更加贴切⾃然的户外光照效果

    addLight() {
        // 添加半球光源 -- 户外效果
        const light = new THREE.HemisphereLight(0xffffff, 0x444444)
        light.position.set(0, 200, 0)
        scene.add(light)
    }

在添加光源后,我们的房屋模型就可见了,斯是陋室,惟吾德馨

串门

要实现串门的功能,我们需要添加可以实现交互的元素。这里我们使用Sprite(精灵模型)

Sprite(精灵模型)

Sprite的特点是无论旋转到什么角度,sprite所制作的元素都是正对着相机,可以理解为像向日葵始终正面朝向相机。

    createSprite() {
        const url = 'https://cdn.huodao.hk/upload_img/20220621/1eca2b6efe7aab01d42ca45345f46a90.png?proportion=0.98'
        const texture = new THREE.TextureLoader().load(url)
        const material = new THREE.SpriteMaterial({ map: texture })
        const sprite = new THREE.Sprite(material)
        // 设置大小、位置、内容
        sprite.scale.set(0.5, 0.5, 0.5)
        sprite.position.set(0.4, 0, -4.5)
        // 加入场景中
        scene.add(sprite)
    }

加入sprite之后效果如下

Raycaster(光线投射)

在3D空间要想点击我们上面创建的精灵模型, 要用到Raycaster(光线投射), 原理就是在你鼠标点击的位置发射一根射线,被这根射线射中的物体都被记录下来。然后在根据被记录下来的物体去判断点中的物体。

在光线投射之前,我们要做以下几步

  • 获取鼠标在屏幕的坐标
  • 屏幕坐标转标准设备坐标
  • 标准设备坐标转世界坐标

根据世界坐标和相机生成:射线投射方向单位向量,再根据射线投射方向单位向量创建射线投射器对象

    GoToRoom(e) {
        e.preventDefault()
        const { clientX, clientY } = e
        const dom = renderer.domElement
        // 拿到canvas画布到屏幕的距离
        const domRect = dom.getBoundinGClientRect()
        // 计算标准设备坐标 - 归一化设备坐标
        const x = ((clientX - domRect.left) / dom.clientWidth) * 2 - 1
        const y = -((clientY - domRect.top) / dom.clientHeight) * 2 + 1
        const vector = new THREE.Vector3(x, y)
        // 转世界坐标
        const worldVector = vector.unproject(camera)
        console.log('世界坐标', worldVector)
        // 向量相减,并获取单位向量
        const ray = worldVector.sub(camera.position).nORMalize()
        // 射线投射对象, 第一个参数是射线原点 第二个参数是射线方向
        const raycaster = new THREE.Raycaster(camera.position, ray)
        raycaster.camera = camera
        //返回射线选中的对象 //第一个参数是检测的目标对象 第二个参数是目标对象的子元素
        const intersects= raycaster.intersectObjects(scene.children)
        if (intersects.length > 0) {
            console.log("捕获到对象", intersects);
            const intersect = intersects[0]
            if (intersect.object?.type == "Sprite" && intersect.object?.content?.isComeAround) {
            // 清除当前房间和精灵模型
            scene.remove(sphere)
            scene.remove(sprite)
            if (intersect.object?.content?.to == '小明家') {
                cube = cube || this.createCube()
                scene.add(cube)
            }
            }
        }else{
            console.log("没捕获到对象"); 
        }
    },
    initEvent() {
        window.addEventListener('click', this.GoToRoom)
    }

效果如下

遇到问题

  • Vue2中,定义三剑客全局变量时,不建议放到data中,会产生如下问题

众所周知,vue3是通过Proxy实现的数据双向绑定,vue2是通过defindeProperty实现的数据双向绑定,代理目标上的只读且不可配置的数据属性

总结

作为一个threejs的初学者,针对threejs的讲解和使用较为浅显,在不断学习 threejs 的过程中,感觉还是挺有趣,看着别人炫酷的3D效果感觉好强,也感到自己的不足。我的学习方法,首先入门是在b站看了threejs journey的视频,了解threejs的运用,接下来就是多练,加深对光、材质、相机等等的理解,另外就是去模仿别人的效果。之后就是在b站上学习blender建模课程,了解模型的创建和运用,更多关于threejs 3d全景看房的资料请关注编程网其它相关文章!

--结束END--

本文标题: three.js实现3d全景看房示例

本文链接: https://www.lsjlt.com/news/154002.html(转载时请注明来源链接)

有问题或投稿请发送至: 邮箱/279061341@qq.com    QQ/279061341

本篇文章演示代码以及资料文档资料下载

下载Word文档到电脑,方便收藏和打印~

下载Word文档
猜你喜欢
  • three.js实现3d全景看房示例
    目录背景认识threejs安装与使用3D世界的三剑客场景(scene)相机(camera)透视相机正交投影相机渲染器(renderer)世界雏形造物几何体(geometry)材质(m...
    99+
    2024-04-02
  • three.js如何实现3d全景看房
    这篇文章主要介绍“three.js如何实现3d全景看房”的相关知识,小编通过实际案例向大家展示操作过程,操作方法简单快捷,实用性强,希望这篇“three.js如何实现3d全景看房”文章能帮助大家解决问题。认识threejsthree.js就...
    99+
    2023-07-02
  • Three.Js实现看房自由小项目
    目录一、前言二、基础知识三、场景3.1 网络模型3.2 光照3.2.1 环境光3.2.2 平行光3.2.3 点光源3.2.4 聚光灯3.2.5 半球光四、相机4.1 正交相机4.2 ...
    99+
    2022-11-13
    three.js看房 three.js全景看房 three.js看房自由
  • 基于Three.js实现3D玉兔效果的示例代码
    目录前言技术人的快乐1、中秋与玉兔2、3D玉兔3、环境说明4、创建一个html5、定义Threejs的相关场景、相机等参数6、定义玉兔并设置大小7、最终效果前言 2022年中秋佳节即...
    99+
    2024-04-02
  • Android集成Unity,实现3D看房效果
    引子 前几天有人找小编问能不能把3D模型放入到Unity中,再把Unity放入到Android APP中,在APP中实现观看房屋家具的功能,这次小编便来分享一下吧,如果还需要了解Android 集成Unity知识的,可以翻我主页其他文章 ...
    99+
    2023-08-31
    android unity 3d
  • vue+three.js实现炫酷的3D登陆页面示例详解
    目录前言:Three.js的基础知识关于场景关于光源关于相机(重要)关于渲染器完善效果创建一个左上角的地球使地球自转创建星星使星星运动创建云以及运动轨迹使云运动完成three.js有...
    99+
    2024-04-02
  • OpenCV全景图像拼接的实现示例
    本文主要介绍了OpenCV全景图像拼接的实现示例,分享给大家,具体如下: left_01.jpg right_01.jpg Stitcher.py import numpy ...
    99+
    2024-04-02
  • CSS实现3d特效的演示示例
    小编给大家分享一下CSS实现3d特效的演示示例,相信大部分人都还不怎么了解,因此分享这篇文章给大家参考一下,希望大家阅读完这篇文章后大有收获,下面让我们一起去了解一下吧!图像转换与THREE.js 结合使用...
    99+
    2024-04-02
  • Three.js中实现Bloom效果及完整示例
    目录在 Three.js 中实现 Bloom 效果准备工作实现 Bloom 效果完整代码结论在 Three.js 中实现 Bloom 效果 Bloom 是一种常用于游戏和电影场景中的...
    99+
    2023-05-17
    Three.js实现Bloom效果 Three.js Bloom
  • Android实现dialog的3D翻转示例
    本文实现了Android中dialog的3D翻转效果。这里通过一个简单的应用场景记录下。效果图起初自己的思路是Activity进行界面跳转实现旋转效果,网上看了很多,写下来发现效果不对。之后又看到Google上面的Card Flid Ani...
    99+
    2023-05-30
    android 3d翻转 roi
  • Java实现全图背景水印的示例详解
    目录给图片添加水印的优点给图片添加水印的缺点添加全图水印给图片添加水印的优点 可以保护图片的版权:给图片添加水印可以显著地提高图片的版权保护效果。通常,如果没有版权水印的图片在网络上...
    99+
    2023-02-10
    Java实现全图背景水印 Java全图背景水印 Java 水印
  • AndroidFlutter实现3D动画效果示例详解
    目录前言AnimatedWidget 简介3D 旋转动画的实现总结前言 上一篇我们介绍了 Animation 和 AnimationController...
    99+
    2024-04-02
  • Three.js实现雪糕地球的使用示例详解
    目录前言ThreeJS 基础——实现转动的球体ThreeJS 纹理——实现转动的地球交互式雪糕地球添加 loading 效果前言 最近...
    99+
    2024-04-02
  • python计算机视觉实现全景图像拼接示例
    首先对图片进行预处理,是图片的分配率大小在合适的范围内,避免图片太大占满整个电脑屏幕。 from PIL import Image def produceImage(file_in,...
    99+
    2024-04-02
  • WPF实现绘制3D图形的示例代码
    目录关键概念视口相机光源材质3D对象命中测试(鼠标交互)3D对象中2D控件渲染外部导入3D模型WPF的3D功能可以在不编写任何c#代码的情况下进行绘制,只需要使用xaml即可完成3D...
    99+
    2023-03-02
    WPF绘制3D图形 WPF 3D图形 WPF 3D
  • Python实现爬取房源信息的示例详解
    目录前言分析页面,寻找切入点爬取数据整理数据,导出文件前言 最近由于工作突然变动,新的办公地点离现在的住处很远,必须要换房子租了。 我坐上中介的小电驴,开始探索城市各处的陌生角落。 ...
    99+
    2024-04-02
  • 基于Unity实现3D版2048游戏的示例代码
    分享三个无聊的时候用Unity写的小游戏 包含 2048 2D版本和3D版本 Voodoo的小游戏 Sticky block 开源仓库: https://gitee.com/wel...
    99+
    2023-02-02
    Unity实现2048游戏 Unity 2048游戏 Unity 2048 Unity 游戏
  • 基于Cesium实现拖拽3D模型的示例代码
    目录添加基站模型拖拽这个地方是想实现一个什么效果呢?就是使用 cesium 在地图上添加一个3D模型,然后实现拖拽效果。 添加基站模型 然后这篇博文介绍的主要不是添加模型,但是也简单...
    99+
    2024-04-02
  • 基于Unity3D实现3D迷宫小游戏的示例代码
    目录一、前言二、构思三、正式开发3-1、搭建场景3-2、设置出入口3-3、添加角色3-4、实现角色移动3-5、出入口逻辑四、总结一、前言 闲来无事,从零开始整个《3D迷宫》小游戏。 ...
    99+
    2024-04-02
  • Three.js添加阴影和简单后期处理实现示例详解
    目录添加阴影1.开启阴影2.设置渲染目标3.调整光源添加后期处理效果添加阴影 在Three.js中,可以使用渲染器的一些特性来实现阴影和后期处理效果。 要在Three.js中添加阴...
    99+
    2023-05-16
    Three.js添加阴影后期处理 Three.js 阴影处理
软考高级职称资格查询
编程网,编程工程师的家园,是目前国内优秀的开源技术社区之一,形成了由开源软件库、代码分享、资讯、协作翻译、讨论区和博客等几大频道内容,为IT开发者提供了一个发现、使用、并交流开源技术的平台。
  • 官方手机版

  • 微信公众号

  • 商务合作