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怎么利用Unity制作特写镜头

2023-06-29 22:06:21 759人浏览 泡泡鱼
摘要

这篇文章主要介绍了怎么利用Unity制作特写镜头的相关知识,内容详细易懂,操作简单快捷,具有一定借鉴价值,相信大家阅读完这篇怎么利用Unity制作特写镜头文章都会有所收获,下面我们一起来看看吧。类似这种效果黑边的大小可以自行调整这里为了方便

这篇文章主要介绍了怎么利用Unity制作特写镜头的相关知识,内容详细易懂,操作简单快捷,具有一定借鉴价值,相信大家阅读完这篇怎么利用Unity制作特写镜头文章都会有所收获,下面我们一起来看看吧。

类似这种效果

黑边的大小可以自行调整

这里为了方便直接用两个Button绑定了方法,有需要自行调用方法

怎么利用Unity制作特写镜头

怎么利用Unity制作特写镜头

1.首先制作上下两层黑边

创建canvas然后在canvas上新建空物体,命名为CineMacloseUpShot

在上面新建脚本CinemaCloseUP

public class CinemaCloseUP : MonoBehaviour{    public float targetSizeInput;//上下黑条的宽度    public float showTime;    //进行缩放所需的时间    private RectTransfORM topBar, bottomBar;//声明上下两个 RectTransform,该组件在UI中控制UI大小、位置等参数    private float changeSizeAmount;//上下黑条变化量    private bool isActive;    //是否进行特写    private float targetSize;//    private void Awake()    {        //创建上方黑条,类型为图片        GameObject gameObject = new GameObject("topBar", typeof(Image));        gameObject.transform.SetParent(transform, false);//将之前的空物体设为父物体        gameObject.GetComponent<Image>().color = Color.black;//颜色设为黑色        topBar = gameObject.GetComponent<RectTransform>();//获取黑条图片的RectTransform                //将上方图片的锚点设为(0, 1)和(1, 1),其实就是父物体的左上角和右上角两个锚点        topBar.anchorMax = new Vector2(1, 1);        topBar.anchorMin = new Vector2(0, 1);        topBar.sizeDelta = new Vector2(0, 0);//默认图片大小为0        //创建下方黑条,类型为图片        gameObject = new GameObject("bottomBar", typeof(Image));        gameObject.transform.SetParent(transform, false);        gameObject.GetComponent<Image>().color = Color.black;        bottomBar = gameObject.GetComponent<RectTransform>();                //将下方图片的锚点设为(0, 0)和(1, 0),其实就是父物体的左下角和右下角两个锚点        bottomBar.anchorMax = new Vector2(1, 0);        bottomBar.anchorMin = new Vector2(0, 0);        bottomBar.sizeDelta = new Vector2(0, 0);//默认图片大小为0    }        private void Update()    {        if (isActive)        {            Vector2 sizeDelta = topBar.sizeDelta;//声明一个sizeDelta,并赋值为topBar.sizeDelta            sizeDelta.y += changeSizeAmount * Time.deltaTime;//sizeDelta的y方向持续增加/减小,其实就是图片的宽            //根据下面两个方法,显示为正,隐藏为负            if (changeSizeAmount > 0)//点击显示的情况            {                if (sizeDelta.y >= targetSize)//如果sizeDelta.y达到最大宽度                {                    sizeDelta.y = targetSize;//设置sizeDelta的宽度                    isActive = false;    //停止变化                }            }            else//点击隐藏的情况            {                if (sizeDelta.y <= targetSize)//如果sizeDelta.y达到最小宽度(0)                {                    sizeDelta.y = targetSize;//设置sizeDelta的最小宽度(0)                    isActive = false;//停止变化                }            }            //因为上下黑条对称,对上下黑条的宽度进行赋值            topBar.sizeDelta = sizeDelta;            bottomBar.sizeDelta = sizeDelta;        }    }    public void ShowBar()    {        targetSize = targetSizeInput;//点击显示,对宽度赋值(在Inspector面板中设定)        changeSizeAmount = (targetSize - topBar.sizeDelta.y) / showTime;//黑条的改变速率,这里为正数        isActive = true;//开始变化    }    public void Hide()    {        targetSize = 0f;//点击隐藏黑条宽度为0        changeSizeAmount = (targetSize - topBar.sizeDelta.y) / showTime;//黑条的改变速率,这里为负数        isActive = true;//开始变化    }}

然后设置合适的参数

分别为黑边的高度和黑边变化的时间

怎么利用Unity制作特写镜头

怎么利用Unity制作特写镜头

怎么利用Unity制作特写镜头

2.摄像头聚焦的效果

给摄像机搭载脚本CameraPos

public class CameraPos : MonoBehaviour{    public bool CamMove;//是否聚焦角色    public float distance;//距离角色的距离,可以用控制角色显示的大小    public float focusSpeed = 5f;//聚焦的速度    private Vector3 defaultPos;//摄像头默认位置    private Vector3 targetPos;//聚焦目标的位置    private bool isActive;//开始移动    private void Start()    {        defaultPos = transform.position;    }    private void Update()    {        if (isActive && CamMove)        {            transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, targetPos, focusSpeed * Time.deltaTime);        }    }    public void FocusOn(GameObject target)//设置聚焦的目标    {        //注意这里的Z坐标不要大于0        targetPos = target.transform.position + new Vector3(0, 0, defaultPos.z + distance);        isActive = true;    }    public void ResetPos()//还原摄像头位置    {        targetPos = defaultPos;        isActive = true;    }}

设置合适参数

注意这里Distance计算后的Z坐标不要大于0,可以在代码中添加限制

怎么利用Unity制作特写镜头

显示效果:

怎么利用Unity制作特写镜头

关于“怎么利用Unity制作特写镜头”这篇文章的内容就介绍到这里,感谢各位的阅读!相信大家对“怎么利用Unity制作特写镜头”知识都有一定的了解,大家如果还想学习更多知识,欢迎关注编程网精选频道。

--结束END--

本文标题: 怎么利用Unity制作特写镜头

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