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Python如何实现我的世界小游戏

2023-06-06 16:06:29 917人浏览 独家记忆

Python 官方文档:入门教程 => 点击学习

摘要

小编给大家分享一下python如何实现我的世界小游戏,相信大部分人都还不怎么了解,因此分享这篇文章给大家参考一下,希望大家阅读完这篇文章后大有收获,下面让我们一起去了解一下吧!我的世界小游戏使用方法:移动前进:W,后退:S,向左:A,向右:

小编给大家分享一下python如何实现我的世界小游戏,相信大部分人都还不怎么了解,因此分享这篇文章给大家参考一下,希望大家阅读完这篇文章后大有收获,下面让我们一起去了解一下吧!

我的世界小游戏使用方法:

移动

前进:W,后退:S,向左:A,向右:D,环顾四周:鼠标,跳起:空格键,切换飞行模式:Tab;

选择建筑材料

砖:1,草:2,沙子:3,删除建筑:鼠标左键单击,创建建筑块:鼠标右键单击

ESC退出程序。

完整程序包请通过文末地址下载,程序运行截图如下:

Python如何实现我的世界小游戏

from __future__ import divisionimport sysimport mathimport randomimport timefrom collections import dequefrom pyglet import imagefrom pyglet.gl import *from pyglet.graphics import TextureGroupfrom pyglet.window import key, mouseTICKS_PER_SEC = 60# Size of sectors used to ease block loading.SECTOR_SIZE = 16WALKING_SPEED = 5FLYING_SPEED = 15GRAVITY = 20.0MAX_JUMP_HEIGHT = 1.0 # About the height of a block.# To derive the fORMula for calculating jump speed, first solve#  v_t = v_0 + a * t# for the time at which you achieve maximum height, where a is the acceleration# due to gravity and v_t = 0. This gives:#  t = - v_0 / a# Use t and the desired MAX_JUMP_HEIGHT to solve for v_0 (jump speed) in#  s = s_0 + v_0 * t + (a * t^2) / 2JUMP_SPEED = math.sqrt(2 * GRAVITY * MAX_JUMP_HEIGHT)TERMINAL_VELOCITY = 50PLAYER_HEIGHT = 2if sys.version_info[0] >= 3:  xrange = rangedef cube_vertices(x, y, z, n):  """ Return the vertices of the cube at position x, y, z with size 2*n.  """  return [    x-n,y+n,z-n, x-n,y+n,z+n, x+n,y+n,z+n, x+n,y+n,z-n, # top    x-n,y-n,z-n, x+n,y-n,z-n, x+n,y-n,z+n, x-n,y-n,z+n, # bottom    x-n,y-n,z-n, x-n,y-n,z+n, x-n,y+n,z+n, x-n,y+n,z-n, # left    x+n,y-n,z+n, x+n,y-n,z-n, x+n,y+n,z-n, x+n,y+n,z+n, # right    x-n,y-n,z+n, x+n,y-n,z+n, x+n,y+n,z+n, x-n,y+n,z+n, # front    x+n,y-n,z-n, x-n,y-n,z-n, x-n,y+n,z-n, x+n,y+n,z-n, # back  ]def tex_coord(x, y, n=4):  """ Return the bounding vertices of the texture square.  """  m = 1.0 / n  dx = x * m  dy = y * m  return dx, dy, dx + m, dy, dx + m, dy + m, dx, dy + mdef tex_coords(top, bottom, side):  """ Return a list of the texture squares for the top, bottom and side.  """  top = tex_coord(*top)  bottom = tex_coord(*bottom)  side = tex_coord(*side)  result = []  result.extend(top)  result.extend(bottom)  result.extend(side * 4)  return resultTEXTURE_PATH = 'texture.png'GRASS = tex_coords((1, 0), (0, 1), (0, 0))SAND = tex_coords((1, 1), (1, 1), (1, 1))BRICK = tex_coords((2, 0), (2, 0), (2, 0))STONE = tex_coords((2, 1), (2, 1), (2, 1))FACES = [  ( 0, 1, 0),  ( 0,-1, 0),  (-1, 0, 0),  ( 1, 0, 0),  ( 0, 0, 1),  ( 0, 0,-1),]def normalize(position):  """ Accepts `position` of arbitrary precision and returns the block  containing that position.  Parameters  ----------  position : tuple of len 3  Returns  -------  block_position : tuple of ints of len 3  """  x, y, z = position  x, y, z = (int(round(x)), int(round(y)), int(round(z)))  return (x, y, z)def sectorize(position):  """ Returns a tuple representing the sector for the given `position`.  Parameters  ----------  position : tuple of len 3  Returns  -------  sector : tuple of len 3  """  x, y, z = normalize(position)  x, y, z = x // SECTOR_SIZE, y // SECTOR_SIZE, z // SECTOR_SIZE  return (x, 0, z)class Model(object):  def __init__(self):    # A Batch is a collection of vertex lists for batched rendering.    self.batch = pyglet.graphics.Batch()    # A TextureGroup manages an OpenGL texture.    self.group = TextureGroup(image.load(TEXTURE_PATH).get_texture())    # A mapping from position to the texture of the block at that position.    # This defines all the blocks that are currently in the world.    self.world = {}    # Same mapping as `world` but only contains blocks that are shown.    self.shown = {}    # Mapping from position to a pyglet `VertextList` for all shown blocks.    self._shown = {}    # Mapping from sector to a list of positions inside that sector.    self.sectors = {}    # Simple function queue implementation. The queue is populated with    # _show_block() and _hide_block() calls    self.queue = deque()    self._initialize()  def _initialize(self):    """ Initialize the world by placing all the blocks.    """    n = 80 # 1/2 width and height of world    s = 1 # step size    y = 0 # initial y height    for x in xrange(-n, n + 1, s):      for z in xrange(-n, n + 1, s):        # create a layer stone an grass everywhere.        self.add_block((x, y - 2, z), GRASS, immediate=False)        self.add_block((x, y - 3, z), STONE, immediate=False)        if x in (-n, n) or z in (-n, n):          # create outer walls.          for dy in xrange(-2, 3):            self.add_block((x, y + dy, z), STONE, immediate=False)    # generate the hills randomly    o = n - 10    for _ in xrange(120):      a = random.randint(-o, o) # x position of the hill      b = random.randint(-o, o) # z position of the hill      c = -1 # base of the hill      h = random.randint(1, 6) # height of the hill      s = random.randint(4, 8) # 2 * s is the side length of the hill      d = 1 # how quickly to taper off the hills      t = random.choice([GRASS, SAND, BRICK])      for y in xrange(c, c + h):        for x in xrange(a - s, a + s + 1):          for z in xrange(b - s, b + s + 1):            if (x - a) ** 2 + (z - b) ** 2 > (s + 1) ** 2:              continue            if (x - 0) ** 2 + (z - 0) ** 2 < 5 ** 2:              continue            self.add_block((x, y, z), t, immediate=False)        s -= d # decrement side lenth so hills taper off  def hit_test(self, position, vector, max_distance=8):    """ Line of sight search from current position. If a block is    intersected it is returned, along with the block previously in the line    of sight. If no block is found, return None, None.    Parameters    ----------    position : tuple of len 3      The (x, y, z) position to check visibility from.    vector : tuple of len 3      The line of sight vector.    max_distance : int      How many blocks away to search for a hit.    """    m = 8    x, y, z = position    dx, dy, dz = vector    previous = None    for _ in xrange(max_distance * m):      key = normalize((x, y, z))      if key != previous and key in self.world:        return key, previous      previous = key      x, y, z = x + dx / m, y + dy / m, z + dz / m    return None, None  def exposed(self, position):    """ Returns False is given `position` is surrounded on all 6 sides by    blocks, True otherwise.    """    x, y, z = position    for dx, dy, dz in FACES:      if (x + dx, y + dy, z + dz) not in self.world:        return True    return False  def add_block(self, position, texture, immediate=True):    """ Add a block with the given `texture` and `position` to the world.    Parameters    ----------    position : tuple of len 3      The (x, y, z) position of the block to add.    texture : list of len 3      The coordinates of the texture squares. Use `tex_coords()` to      generate.    immediate : bool      Whether or not to draw the block immediately.    """    if position in self.world:      self.remove_block(position, immediate)    self.world[position] = texture    self.sectors.setdefault(sectorize(position), []).append(position)    if immediate:      if self.exposed(position):        self.show_block(position)      self.check_neighbors(position)  def remove_block(self, position, immediate=True):    """ Remove the block at the given `position`.    Parameters    ----------    position : tuple of len 3      The (x, y, z) position of the block to remove.    immediate : bool      Whether or not to immediately remove block from canvas.    """    del self.world[position]    self.sectors[sectorize(position)].remove(position)    if immediate:      if position in self.shown:        self.hide_block(position)      self.check_neighbors(position)  def check_neighbors(self, position):    """ Check all blocks surrounding `position` and ensure their visual    state is current. This means hiding blocks that are not exposed and    ensuring that all exposed blocks are shown. Usually used after a block    is added or removed.    """    x, y, z = position    for dx, dy, dz in FACES:      key = (x + dx, y + dy, z + dz)      if key not in self.world:        continue      if self.exposed(key):        if key not in self.shown:          self.show_block(key)      else:        if key in self.shown:          self.hide_block(key)  def show_block(self, position, immediate=True):    """ Show the block at the given `position`. This method assumes the    block has already been added with add_block()    Parameters    ----------    position : tuple of len 3      The (x, y, z) position of the block to show.    immediate : bool      Whether or not to show the block immediately.    """    texture = self.world[position]    self.shown[position] = texture    if immediate:      self._show_block(position, texture)    else:      self._enqueue(self._show_block, position, texture)  def _show_block(self, position, texture):    """ Private implementation of the `show_block()` method.    Parameters    ----------    position : tuple of len 3      The (x, y, z) position of the block to show.    texture : list of len 3      The coordinates of the texture squares. Use `tex_coords()` to      generate.    """    x, y, z = position    vertex_data = cube_vertices(x, y, z, 0.5)    texture_data = list(texture)    # create vertex list    # FIXME Maybe `add_indexed()` should be used instead    self._shown[position] = self.batch.add(24, GL_QUADS, self.group,      ('v3f/static', vertex_data),      ('t2f/static', texture_data))  def hide_block(self, position, immediate=True):    """ Hide the block at the given `position`. Hiding does not remove the    block from the world.    Parameters    ----------    position : tuple of len 3      The (x, y, z) position of the block to hide.    immediate : bool      Whether or not to immediately remove the block from the canvas.    """    self.shown.pop(position)    if immediate:      self._hide_block(position)    else:      self._enqueue(self._hide_block, position)  def _hide_block(self, position):    """ Private implementation of the 'hide_block()` method.    """    self._shown.pop(position).delete()  def show_sector(self, sector):    """ Ensure all blocks in the given sector that should be shown are    drawn to the canvas.    """    for position in self.sectors.get(sector, []):      if position not in self.shown and self.exposed(position):        self.show_block(position, False)  def hide_sector(self, sector):    """ Ensure all blocks in the given sector that should be hidden are    removed from the canvas.    """    for position in self.sectors.get(sector, []):      if position in self.shown:        self.hide_block(position, False)  def change_sectors(self, before, after):    """ Move from sector `before` to sector `after`. A sector is a    contiguous x, y sub-region of world. Sectors are used to speed up    world rendering.    """    before_set = set()    after_set = set()    pad = 4    for dx in xrange(-pad, pad + 1):      for dy in [0]: # xrange(-pad, pad + 1):        for dz in xrange(-pad, pad + 1):          if dx ** 2 + dy ** 2 + dz ** 2 > (pad + 1) ** 2:            continue          if before:            x, y, z = before            before_set.add((x + dx, y + dy, z + dz))          if after:            x, y, z = after            after_set.add((x + dx, y + dy, z + dz))    show = after_set - before_set    hide = before_set - after_set    for sector in show:      self.show_sector(sector)    for sector in hide:      self.hide_sector(sector)  def _enqueue(self, func, *args):    """ Add `func` to the internal queue.    """    self.queue.append((func, args))  def _dequeue(self):    """ Pop the top function from the internal queue and call it.    """    func, args = self.queue.popleft()    func(*args)  def process_queue(self):    """ Process the entire queue while taking periodic breaks. This allows    the game loop to run smoothly. The queue contains calls to    _show_block() and _hide_block() so this method should be called if    add_block() or remove_block() was called with immediate=False    """    start = time.perf_counter()    while self.queue and time.time()- start < 1.0 / TICKS_PER_SEC:      self._dequeue()  def process_entire_queue(self):    """ Process the entire queue with no breaks.    """    while self.queue:      self._dequeue()class Window(pyglet.window.Window):  def __init__(self, *args, **kwargs):    super(Window, self).__init__(*args, **kwargs)    # Whether or not the window exclusively captures the mouse.    self.exclusive = False    # When flying gravity has no effect and speed is increased.    self.flying = False    # Strafing is moving lateral to the direction you are facing,    # e.g. moving to the left or right while continuing to face forward.    #    # First element is -1 when moving forward, 1 when moving back, and 0    # otherwise. The second element is -1 when moving left, 1 when moving    # right, and 0 otherwise.    self.strafe = [0, 0]    # Current (x, y, z) position in the world, specified with floats. Note    # that, perhaps unlike in math class, the y-axis is the vertical axis.    self.position = (0, 0, 0)    # First element is rotation of the player in the x-z plane (ground    # plane) measured from the z-axis down. The second is the rotation    # angle from the ground plane up. Rotation is in degrees.    #    # The vertical plane rotation ranges from -90 (looking straight down) to    # 90 (looking straight up). The horizontal rotation range is unbounded.    self.rotation = (0, 0)    # Which sector the player is currently in.    self.sector = None    # The crosshairs at the center of the screen.    self.reticle = None    # Velocity in the y (upward) direction.    self.dy = 0    # A list of blocks the player can place. Hit num keys to cycle.    self.inventory = [BRICK, GRASS, SAND]    # The current block the user can place. Hit num keys to cycle.    self.block = self.inventory[0]    # Convenience list of num keys.    self.num_keys = [      key._1, key._2, key._3, key._4, key._5,      key._6, key._7, key._8, key._9, key._0]    # Instance of the model that handles the world.    self.model = Model()    # The label that is displayed in the top left of the canvas.    self.label = pyglet.text.Label('', font_name='Arial', font_size=18,      x=10, y=self.height - 10, anchor_x='left', anchor_y='top',      color=(0, 0, 0, 255))    # This call schedules the `update()` method to be called    # TICKS_PER_SEC. This is the main game event loop.    pyglet.clock.schedule_interval(self.update, 1.0 / TICKS_PER_SEC)  def set_exclusive_mouse(self, exclusive):    """ If `exclusive` is True, the game will capture the mouse, if False    the game will ignore the mouse.    """    super(Window, self).set_exclusive_mouse(exclusive)    self.exclusive = exclusive  def get_sight_vector(self):    """ Returns the current line of sight vector indicating the direction    the player is looking.    """    x, y = self.rotation    # y ranges from -90 to 90, or -pi/2 to pi/2, so m ranges from 0 to 1 and    # is 1 when looking ahead parallel to the ground and 0 when looking    # straight up or down.    m = math.cos(math.radians(y))    # dy ranges from -1 to 1 and is -1 when looking straight down and 1 when    # looking straight up.    dy = math.sin(math.radians(y))    dx = math.cos(math.radians(x - 90)) * m    dz = math.sin(math.radians(x - 90)) * m    return (dx, dy, dz)  def get_motion_vector(self):    """ Returns the current motion vector indicating the velocity of the    player.    Returns    -------    vector : tuple of len 3      Tuple containing the velocity in x, y, and z respectively.    """    if any(self.strafe):      x, y = self.rotation      strafe = math.degrees(math.atan2(*self.strafe))      y_angle = math.radians(y)      x_angle = math.radians(x + strafe)      if self.flying:        m = math.cos(y_angle)        dy = math.sin(y_angle)        if self.strafe[1]:          # Moving left or right.          dy = 0.0          m = 1        if self.strafe[0] > 0:          # Moving backwards.          dy *= -1        # When you are flying up or down, you have less left and right        # motion.        dx = math.cos(x_angle) * m        dz = math.sin(x_angle) * m      else:        dy = 0.0        dx = math.cos(x_angle)        dz = math.sin(x_angle)    else:      dy = 0.0      dx = 0.0      dz = 0.0    return (dx, dy, dz)  def update(self, dt):    """ This method is scheduled to be called repeatedly by the pyglet    clock.    Parameters    ----------    dt : float      The change in time since the last call.    """    self.model.process_queue()    sector = sectorize(self.position)    if sector != self.sector:      self.model.change_sectors(self.sector, sector)      if self.sector is None:        self.model.process_entire_queue()      self.sector = sector    m = 8    dt = min(dt, 0.2)    for _ in xrange(m):      self._update(dt / m)  def _update(self, dt):    """ Private implementation of the `update()` method. This is where most    of the motion logic lives, along with gravity and collision detection.    Parameters    ----------    dt : float      The change in time since the last call.    """    # walking    speed = FLYING_SPEED if self.flying else WALKING_SPEED    d = dt * speed # distance covered this tick.    dx, dy, dz = self.get_motion_vector()    # New position in space, before accounting for gravity.    dx, dy, dz = dx * d, dy * d, dz * d    # gravity    if not self.flying:      # Update your vertical speed: if you are falling, speed up until you      # hit terminal velocity; if you are jumping, slow down until you      # start falling.      self.dy -= dt * GRAVITY      self.dy = max(self.dy, -TERMINAL_VELOCITY)      dy += self.dy * dt    # collisions    x, y, z = self.position    x, y, z = self.collide((x + dx, y + dy, z + dz), PLAYER_HEIGHT)    self.position = (x, y, z)  def collide(self, position, height):    """ Checks to see if the player at the given `position` and `height`    is colliding with any blocks in the world.    Parameters    ----------    position : tuple of len 3      The (x, y, z) position to check for collisions at.    height : int or float      The height of the player.    Returns    -------    position : tuple of len 3      The new position of the player taking into account collisions.    """    # How much overlap with a dimension of a surrounding block you need to    # have to count as a collision. If 0, touching terrain at all counts as    # a collision. If .49, you sink into the ground, as if walking through    # tall grass. If >= .5, you'll fall through the ground.    pad = 0.25    p = list(position)    np = normalize(position)    for face in FACES: # check all surrounding blocks      for i in xrange(3): # check each dimension independently        if not face[i]:          continue        # How much overlap you have with this dimension.        d = (p[i] - np[i]) * face[i]        if d < pad:          continue        for dy in xrange(height): # check each height          op = list(np)          op[1] -= dy          op[i] += face[i]          if tuple(op) not in self.model.world:            continue          p[i] -= (d - pad) * face[i]          if face == (0, -1, 0) or face == (0, 1, 0):            # You are colliding with the ground or ceiling, so stop            # falling / rising.            self.dy = 0          break    return tuple(p)  def on_mouse_press(self, x, y, button, modifiers):    """ Called when a mouse button is pressed. See pyglet docs for button    amd modifier mappings.    Parameters    ----------    x, y : int      The coordinates of the mouse click. Always center of the screen if      the mouse is captured.    button : int      Number representing mouse button that was clicked. 1 = left button,      4 = right button.    modifiers : int      Number representing any modifying keys that were pressed when the      mouse button was clicked.    """    if self.exclusive:      vector = self.get_sight_vector()      block, previous = self.model.hit_test(self.position, vector)      if (button == mouse.RIGHT) or \          ((button == mouse.LEFT) and (modifiers & key.MOD_CTRL)):        # ON OSX, control + left click = right click.        if previous:          self.model.add_block(previous, self.block)      elif button == pyglet.window.mouse.LEFT and block:        texture = self.model.world[block]        if texture != STONE:          self.model.remove_block(block)    else:      self.set_exclusive_mouse(True)  def on_mouse_motion(self, x, y, dx, dy):    """ Called when the player moves the mouse.    Parameters    ----------    x, y : int      The coordinates of the mouse click. Always center of the screen if      the mouse is captured.    dx, dy : float      The movement of the mouse.    """    if self.exclusive:      m = 0.15      x, y = self.rotation      x, y = x + dx * m, y + dy * m      y = max(-90, min(90, y))      self.rotation = (x, y)  def on_key_press(self, symbol, modifiers):    """ Called when the player presses a key. See pyglet docs for key    mappings.    Parameters    ----------    symbol : int      Number representing the key that was pressed.    modifiers : int      Number representing any modifying keys that were pressed.    """    if symbol == key.W:      self.strafe[0] -= 1    elif symbol == key.S:      self.strafe[0] += 1    elif symbol == key.A:      self.strafe[1] -= 1    elif symbol == key.D:      self.strafe[1] += 1    elif symbol == key.SPACE:      if self.dy == 0:        self.dy = JUMP_SPEED    elif symbol == key.ESCAPE:      self.set_exclusive_mouse(False)    elif symbol == key.TAB:      self.flying = not self.flying    elif symbol in self.num_keys:      index = (symbol - self.num_keys[0]) % len(self.inventory)      self.block = self.inventory[index]  def on_key_release(self, symbol, modifiers):    """ Called when the player releases a key. See pyglet docs for key    mappings.    Parameters    ----------    symbol : int      Number representing the key that was pressed.    modifiers : int      Number representing any modifying keys that were pressed.    """    if symbol == key.W:      self.strafe[0] += 1    elif symbol == key.S:      self.strafe[0] -= 1    elif symbol == key.A:      self.strafe[1] += 1    elif symbol == key.D:      self.strafe[1] -= 1  def on_resize(self, width, height):    """ Called when the window is resized to a new `width` and `height`.    """    # label    self.label.y = height - 10    # reticle    if self.reticle:      self.reticle.delete()    x, y = self.width // 2, self.height // 2    n = 10    self.reticle = pyglet.graphics.vertex_list(4,      ('v2i', (x - n, y, x + n, y, x, y - n, x, y + n))    )  def set_2d(self):    """ Configure OpenGL to draw in 2d.    """    width, height = self.get_size()    glDisable(GL_DEPTH_TEST)    viewport = self.get_viewport_size()    glViewport(0, 0, max(1, viewport[0]), max(1, viewport[1]))    glMatrixMode(GL_PROJECTION)    glLoadIdentity()    glOrtho(0, max(1, width), 0, max(1, height), -1, 1)    glMatrixMode(GL_MODELVIEW)    glLoadIdentity()  def set_3D(self):    """ Configure OpenGL to draw in 3d.    """    width, height = self.get_size()    glEnable(GL_DEPTH_TEST)    viewport = self.get_viewport_size()    glViewport(0, 0, max(1, viewport[0]), max(1, viewport[1]))    glMatrixMode(GL_PROJECTION)    glLoadIdentity()    gluPerspective(65.0, width / float(height), 0.1, 60.0)    glMatrixMode(GL_MODELVIEW)    glLoadIdentity()    x, y = self.rotation    glRotatef(x, 0, 1, 0)    glRotatef(-y, math.cos(math.radians(x)), 0, math.sin(math.radians(x)))    x, y, z = self.position    glTranslatef(-x, -y, -z)  def on_draw(self):    """ Called by pyglet to draw the canvas.    """    self.clear()    self.set_3d()    glColor3d(1, 1, 1)    self.model.batch.draw()    self.draw_focused_block()    self.set_2d()    self.draw_label()    self.draw_reticle()  def draw_focused_block(self):    """ Draw black edges around the block that is currently under the    crosshairs.    """    vector = self.get_sight_vector()    block = self.model.hit_test(self.position, vector)[0]    if block:      x, y, z = block      vertex_data = cube_vertices(x, y, z, 0.51)      glColor3d(0, 0, 0)      glPolyGonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE)      pyglet.graphics.draw(24, GL_QUADS, ('v3f/static', vertex_data))      glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL)  def draw_label(self):    """ Draw the label in the top left of the screen.    """    x, y, z = self.position    self.label.text = '%02d (%.2f, %.2f, %.2f) %d / %d' % (      pyglet.clock.get_fps(), x, y, z,      len(self.model._shown), len(self.model.world))    self.label.draw()  def draw_reticle(self):    """ Draw the crosshairs in the center of the screen.    """    glColor3d(0, 0, 0)    self.reticle.draw(GL_LINES)def setup_fog():  """ Configure the OpenGL fog properties.  """  # Enable fog. Fog "blends a fog color with each rasterized pixel fragment's  # post-texturing color."  glEnable(GL_FOG)  # Set the fog color.  glFogfv(GL_FOG_COLOR, (GLfloat * 4)(0.5, 0.69, 1.0, 1))  # Say we have no preference between rendering speed and quality.  glHint(GL_FOG_HINT, GL_DONT_CARE)  # Specify the equation used to compute the blending factor.  glFogi(GL_FOG_MODE, GL_LINEAR)  # How close and far away fog starts and ends. The closer the start and end,  # the denser the fog in the fog range.  glFogf(GL_FOG_START, 20.0)  glFogf(GL_FOG_END, 60.0)def setup():  """ Basic OpenGL configuration.  """  # Set the color of "clear", i.e. the sky, in rgba.  glClearColor(0.5, 0.69, 1.0, 1)  # Enable culling (not rendering) of back-facing facets -- facets that aren't  # visible to you.  glEnable(GL_CULL_FACE)  # Set the texture minification/magnification function to GL_NEAREST (nearest  # in Manhattan distance) to the specified texture coordinates. GL_NEAREST  # "is generally faster than GL_LINEAR, but it can produce textured 图片  # with sharper edges because the transition between texture elements is not  # as smooth."  glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST)  glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST)  setup_fog()def main():  window = Window(width=1800, height=1600, caption='Pyglet', resizable=True)  # Hide the mouse cursor and prevent the mouse from leaving the window.  window.set_exclusive_mouse(True)  setup()  pyglet.app.run()if __name__ == '__main__':  main()

以上是“Python如何实现我的世界小游戏”这篇文章的所有内容,感谢各位的阅读!相信大家都有了一定的了解,希望分享的内容对大家有所帮助,如果还想学习更多知识,欢迎关注编程网Python频道!

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本文标题: Python如何实现我的世界小游戏

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