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如何使用Html5写一个简单的俄罗斯方块小游戏

2023-06-09 12:06:34 908人浏览 安东尼
摘要

小编给大家分享一下如何使用HTML5写一个简单的俄罗斯方块小游戏,相信大部分人都还不怎么了解,因此分享这篇文章给大家参考一下,希望大家阅读完这篇文章后大有收获,下面让我们一起去了解一下吧!游戏效果:制作思路因为书里的俄罗斯方块比较普通,太常

小编给大家分享一下如何使用HTML5写一个简单的俄罗斯方块小游戏,相信大部分人都还不怎么了解,因此分享这篇文章给大家参考一下,希望大家阅读完这篇文章后大有收获,下面让我们一起去了解一下吧!

游戏效果:

如何使用Html5写一个简单的俄罗斯方块小游戏

如何使用Html5写一个简单的俄罗斯方块小游戏

制作思路

如何使用Html5写一个简单的俄罗斯方块小游戏

因为书里的俄罗斯方块比较普通,太常规了,不是很好看,所以我在网上找了上面那张图片,打算照着它来做。(请无视成品和原图的差距)

然后便是游戏界面和常规的俄罗斯方块游戏逻辑。

接着便是游戏结束界面了。

原本想做个弹出层,但觉得找图片有点麻烦,所以就在网上找了文字特效,套用了一下。

代码实现:

首先是html文件和CSS文件,主要涉及了布局方面。作为新手,在上面真的是翻来覆去的踩坑。o(╥﹏╥)o

index.html

<!DOCTYPE html><html><head>    <title>俄罗斯方块</title>    <meta Http-equiv="Content-Type" content="text/html;charset=utf-8"/>    <link rel=stylesheet type="text/css" href="teris.css">    <style type="text/css">                @font-face{            font-family:tmb;            src:url("DS-DIGIB.TTF") fORMat("TrueType");        }        div>span{            font-family:tmb;            font-size:18pt;            color:green;        }    </style></head><body>    <div id="container" class="bg">        <!--ui-->        <div class="ui_bg">            <div style="float:left;margin-right:4px;">                速度:<span id="cur_speed">1</span>            </div>            <div style="float:left;">                当前分数:<span id="cur_points">0</span>            </div>            <div style="float:right;">                最高分数:<span id="max_points">0</span>            </div>        </div>        <canvas id="text" width="500" height="100" style="position:absolute;"></canvas>        <canvas id="stage" width="500" height="100" style="position:absolute;"></canvas>    </div>    <script src='EasePack.min.js'></script>    <script src='TweenLite.min.js'></script>    <script src='easeljs-0.7.1.min.js'></script>    <script src='requestAnimationFrame.js'></script>    <script type="text/javascript" src="Jquery-3.4.1.min.js"></script>    <script type="text/javascript" src="teris.js"></script></body></html>

teris.css

*{    margin:0;    padding:0;}html, body{    width:100%;    height:100%;}.bg{    font-size:13pt;    background-color:rgb(239, 239, 227);        background-image:radial-gradient(rgb(239, 239, 227), rgb(230, 220, 212));        box-shadow:#cdc8c1 -1px -1px 7px 0px;    padding-bottom:4px;}.ui_bg{    border-bottom:1px #a69e9ea3 solid;    padding-bottom:2px;    overflow:hidden;}

然后是重头戏,teris.js

游戏变量

//游戏设定var TETRIS_ROWS = 20;var TETRIS_COLS = 14;var CELL_SIZE = 24;var NO_BLOCK=0;var HAVE_BLOCK=1;// 定义几种可能出现的方块组合var blockArr = [    // Z    [        {x: TETRIS_COLS / 2 - 1 , y:0},        {x: TETRIS_COLS / 2 , y:0},        {x: TETRIS_COLS / 2 , y:1},        {x: TETRIS_COLS / 2 + 1 , y:1}    ],    // 反Z    [        {x: TETRIS_COLS / 2 + 1 , y:0},        {x: TETRIS_COLS / 2 , y:0},        {x: TETRIS_COLS / 2 , y:1},        {x: TETRIS_COLS / 2 - 1 , y:1}    ],    // 田    [        {x: TETRIS_COLS / 2 - 1 , y:0},        {x: TETRIS_COLS / 2 , y:0},        {x: TETRIS_COLS / 2 - 1 , y:1},        {x: TETRIS_COLS / 2 , y:1}    ],    // L    [        {x: TETRIS_COLS / 2 - 1 , y:0},        {x: TETRIS_COLS / 2 - 1, y:1},        {x: TETRIS_COLS / 2 - 1 , y:2},        {x: TETRIS_COLS / 2 , y:2}    ],    // J    [        {x: TETRIS_COLS / 2  , y:0},        {x: TETRIS_COLS / 2 , y:1},        {x: TETRIS_COLS / 2  , y:2},        {x: TETRIS_COLS / 2 - 1, y:2}    ],    // □□□□    [        {x: TETRIS_COLS / 2 , y:0},        {x: TETRIS_COLS / 2 , y:1},        {x: TETRIS_COLS / 2 , y:2},        {x: TETRIS_COLS / 2 , y:3}    ],    // ┴    [        {x: TETRIS_COLS / 2 , y:0},        {x: TETRIS_COLS / 2 - 1 , y:1},        {x: TETRIS_COLS / 2 , y:1},        {x: TETRIS_COLS / 2 + 1, y:1}    ]];// 记录当前积分var curScore=0;// 记录曾经的最高积分var maxScore=1;var curSpeed=1;//ui元素var curSpeedEle=document.getElementById("cur_speed");var curScoreEle=document.getElementById("cur_points");var maxScoreEle=document.getElementById("max_points");var timer;//方块下落控制var myCanvas;var canvasCtx;var tetris_status;//地图数据var currentFall;//当前下落的block

游戏界面的完善

//create canvasfunction createCanvas(){    myCanvas=document.createElement("canvas");    myCanvas.width=TETRIS_COLS*CELL_SIZE;    myCanvas.height=TETRIS_ROWS*CELL_SIZE;    //绘制背景    canvasCtx=myCanvas.getContext("2d");    canvasCtx.beginPath();    //TETRIS_COS    for(let i=1; i<TETRIS_COLS; i++){        canvasCtx.moveTo(i*CELL_SIZE, 0);        canvasCtx.lineTo(i*CELL_SIZE, myCanvas.height);    }    for(let i=1; i<TETRIS_ROWS; i++){        canvasCtx.moveTo(0, i*CELL_SIZE);        canvasCtx.lineTo(myCanvas.width, i*CELL_SIZE);    }    canvasCtx.closePath();    canvasCtx.strokeStyle="#b4a79d";    canvasCtx.lineWidth=0.6;    canvasCtx.stroke();    //第一行,最后一行,第一列,最后一列粗一点。    canvasCtx.beginPath();    canvasCtx.moveTo(0, 0);    canvasCtx.lineTo(myCanvas.width, 0);    canvasCtx.moveTo(0, myCanvas.height);    canvasCtx.lineTo(myCanvas.width, myCanvas.height);    canvasCtx.moveTo(0, 0);    canvasCtx.lineTo(0, myCanvas.height);    canvasCtx.moveTo(myCanvas.width, 0);    canvasCtx.lineTo(myCanvas.width, myCanvas.height);    canvasCtx.closePath();    canvasCtx.strokeStyle="#b4a79d";    canvasCtx.lineWidth=4;    canvasCtx.stroke();    //设置绘制block时的style    canvasCtx.fillStyle="#201a14";}draw canvas
function changeWidthAndHeight(w, h){    //通过jquery设置css    h+=$("ui_bg").css("height")+$("ui_bg").css("margin-rop")+$("ui_bg").css("margin-bottom")+$("ui_bg").css("padding-top")+$("ui_bg").css("padding-bottom");    $(".bg").css({        "width":w,        "height":h,        "top":0, "bottom":0, "right":0, "left":0,        "margin":"auto"    });}change width and height
//draw blocksfunction drawBlocks(){    //清空地图    for(let i=0; i<TETRIS_ROWS;i++){        for(let j=0;j<TETRIS_COLS;j++)            canvasCtx.clearRect(j*CELL_SIZE+1, i*CELL_SIZE+1, CELL_SIZE-2, CELL_SIZE-2);    }    //绘制地图    for(let i=0; i<TETRIS_ROWS;i++){        for(let j=0;j<TETRIS_COLS;j++){            if(tetris_status[i][j]!=NO_BLOCK)                canvasCtx.fillRect(j*CELL_SIZE+1, i*CELL_SIZE+1, CELL_SIZE-2, CELL_SIZE-2);//中间留点缝隙        }    }    //绘制currentFall    for(let i=0;i<currentFall.length;i++)        canvasCtx.fillRect(currentFall[i].x*CELL_SIZE+1, currentFall[i].y*CELL_SIZE+1, CELL_SIZE-2,CELL_SIZE-2);}draw block

游戏逻辑

function rotate(){    // 定义记录能否旋转的旗标    var canRotate = true;    for (var i = 0 ; i < currentFall.length ; i++)    {        var preX = currentFall[i].x;        var preY = currentFall[i].y;        // 始终以第三个方块作为旋转的中心,        // i == 2时,说明是旋转的中心        if(i != 2)        {            // 计算方块旋转后的x、y坐标            var afterRotateX = currentFall[2].x + preY - currentFall[2].y;            var afterRotateY = currentFall[2].y + currentFall[2].x - preX;            // 如果旋转后所在位置已有方块,表明不能旋转            if(tetris_status[afterRotateY][afterRotateX + 1] != NO_BLOCK)            {                canRotate = false;                break;            }            // 如果旋转后的坐标已经超出了最左边边界            if(afterRotateX < 0 || tetris_status[afterRotateY - 1][afterRotateX] != NO_BLOCK)            {                moveRight();                afterRotateX = currentFall[2].x + preY - currentFall[2].y;                afterRotateY = currentFall[2].y + currentFall[2].x - preX;                break;            }            if(afterRotateX < 0 || tetris_status[afterRotateY-1][afterRotateX] != NO_BLOCK)            {                moveRight();                break;            }            // 如果旋转后的坐标已经超出了最右边边界            if(afterRotateX >= TETRIS_COLS - 1 ||                 tetris_status[afterRotateY][afterRotateX+1] != NO_BLOCK)            {                moveLeft();                afterRotateX = currentFall[2].x + preY - currentFall[2].y;                afterRotateY = currentFall[2].y + currentFall[2].x - preX;                break;            }            if(afterRotateX >= TETRIS_COLS - 1 ||                 tetris_status[afterRotateY][afterRotateX+1] != NO_BLOCK)            {                moveLeft();                break;            }        }    }    if(canRotate){        for (var i = 0 ; i < currentFall.length ; i++){            var preX = currentFall[i].x;            var preY = currentFall[i].y;            if(i != 2){                currentFall[i].x = currentFall[2].x +                     preY - currentFall[2].y;                currentFall[i].y = currentFall[2].y +                     currentFall[2].x - preX;            }        }        localStorage.setItem("currentFall", JSON.stringify(currentFall));    }}旋转
//按下 下 或 interval到了function next(){    if(moveDown()){        //记录block        for(let i=0;i<currentFall.length;i++)            tetris_status[currentFall[i].y][currentFall[i].x]=HAVE_BLOCK;        //判断有没有满行的        for(let j=0;j<currentFall.length;j++){            for(let i=0;i<TETRIS_COLS; i++){                if(tetris_status[currentFall[j].y][i]==NO_BLOCK)                    break;                //最后一行满了                if(i==TETRIS_COLS-1){                    //消除最后一行                    for(let i=currentFall[j].y; i>0;i--){                        for(let j=0;j<TETRIS_COLS;j++)                            tetris_status[i][j]=tetris_status[i-1][j];                    }                    //分数增加                    curScore+=5;                    localStorage.setItem("curScore", curScore);                    if(curScore>maxScore){                        //超越最高分                        maxScore=curScore;                        localStorage.setItem("maxScore", maxScore);                    }                    //加速                    curSpeed+=0.1;                    localStorage.setItem("curSpeed", curSpeed);                    //ui输出                    curScoreEle.innerHTML=""+curScore;                    maxScoreEle.innerHTML=""+maxScore;                    curSpeedEle.innerHTML=curSpeed.toFixed(1);//保留两位小数                    clearInterval(timer);                    timer=setInterval(function(){                        next();                    }, 500/curSpeed);                }            }        }        //判断是否触顶        for(let i=0;i<currentFall.length;i++){            if(currentFall[i].y==0){                gameEnd();                return;            }        }        localStorage.setItem("tetris_status", JSON.stringify(tetris_status));        //新的block        createBlock();        localStorage.setItem("currentFall", JSON.stringify(currentFall));    }    drawBlocks();}//右移function moveRight(){    for(let i=0;i<currentFall.length;i++){        if(currentFall[i].x+1>=TETRIS_ROWS || tetris_status[currentFall[i].y][currentFall[i].x+1]!=NO_BLOCK)            return;    }    for(let i=0;i<currentFall.length;i++)        currentFall[i].x++;    localStorage.setItem("currentFall", JSON.stringify(currentFall));    return;}//左移function moveLeft(){    for(let i=0;i<currentFall.length;i++){        if(currentFall[i].x-1<0 || tetris_status[currentFall[i].y][currentFall[i].x-1]!=NO_BLOCK)            return;    }    for(let i=0;i<currentFall.length;i++)        currentFall[i].x--;    localStorage.setItem("currentFall", JSON.stringify(currentFall));    return;}//judge can move down and if arrive at end return 1, if touch other blocks return 2, else, return 0function moveDown(){    for(let i=0;i<currentFall.length;i++){        if(currentFall[i].y>=TETRIS_ROWS-1 || tetris_status[currentFall[i].y+1][currentFall[i].x]!=NO_BLOCK)            return true;    }    for(let i=0;i<currentFall.length;i++)        currentFall[i].y+=1;    return false;}上下左右移动
function gameKeyEvent(evt){    switch(evt.keyCode){        //向下        case 40://&darr;        case 83://S            next();            drawBlocks();            break;        //向左        case 37://&larr;        case 65://A            moveLeft();            drawBlocks();            break;        //向右        case 39://&rarr;        case 68://D            moveRight();            drawBlocks();            break;        //旋转        case 38://&uarr;        case 87://W            rotate();            drawBlocks();            break;    }}keydown事件监听

keydown事件监听

其他的详细情况可以看源代码,我就不整理了。

接下来我们看游戏结束时的特效。因为我也不是很懂,所以在这里整理的会比较详细。当做学习

//game endfunction gameEnd(){    clearInterval(timer);    //键盘输入监听结束    window.onkeydown=function(){        //按任意键重新开始游戏        window.onkeydown=gameKeyEvent;        //初始化游戏数据        initData();        createBlock();        localStorage.setItem("currentFall", JSON.stringify(currentFall));        localStorage.setItem("tetris_status", JSON.stringify(tetris_status));        localStorage.setItem("curScore", curScore);        localStorage.setItem("curSpeed", curSpeed);        //绘制        curScoreEle.innerHTML=""+curScore;        curSpeedEle.innerHTML=curSpeed.toFixed(1);//保留两位小数        drawBlocks();        timer=setInterval(function(){            next();        }, 500/curSpeed);        //清除特效        this.stage.removeAllChildren();        this.textStage.removeAllChildren();    };    //特效,游戏结束    setTimeout(function(){        initAnim();        //擦除黑色方块        for(let i=0; i<TETRIS_ROWS;i++){            for(let j=0;j<TETRIS_COLS;j++)                canvasCtx.clearRect(j*CELL_SIZE+1, i*CELL_SIZE+1, CELL_SIZE-2, CELL_SIZE-2);        }    }, 200);    //推迟显示Failed    setTimeout(function(){        if(textFormed) {            explode();            setTimeout(function() {                createText("FAILED");            }, 810);        } else {            createText("FAILED");        }    }, 800);}

上面代码里的localstorage是html5的本地数据存储。因为不是运用很难,所以具体看代码。

整个特效是运用了createjs插件。要引入几个文件。

如何使用Html5写一个简单的俄罗斯方块小游戏

easeljs-0.7.1.min.js,EasePacj.min.js,requestAnimationFrame.js和TweenLite.min.js 游戏重新开始就要清除特效。我看api里我第一眼望过去最明显的就是removeAllChildren(),所以就选了这个。其他的改进日后再说。

 //清除特效        this.stage.removeAllChildren();        this.textStage.removeAllChildren();
function initAnim() {    initStages();    initText();    initCircles();    //在stage下方添加文字&mdash;&mdash;按任意键重新开始游戏.    tmp = new createjs.Text("t", "12px 'Source Sans Pro'", "#54555C");    tmp.textAlign = 'center';    tmp.x = 180;    tmp.y=350;    tmp.text = "按任意键重新开始游戏";    stage.addChild(tmp);    animate();}initAnim

上面初始化了一个stage,用于存放特效,一个textstage,用于形成“FAILED”的像素图片。还有一个按任意键重新游戏的提示。同时开始每隔一段时间就刷新stage。

根据block的位置来初始化小圆点。

function initCircles() {    circles = [];    var p=[];    var count=0;    for(let i=0; i<TETRIS_ROWS;i++)        for(let j=0;j<TETRIS_COLS;j++)            if(tetris_status[i][j]!=NO_BLOCK)                p.push({'x':j*CELL_SIZE+2, 'y':i*CELL_SIZE+2, 'w':CELL_SIZE-3, 'h':CELL_SIZE-4});    for(var i=0; i<250; i++) {        var circle = new createjs.Shape();        var r = 7;        //x和y范围限定在黑色block内        var x = p[count]['x']+p[count]['w']*Math.random();        var y = p[count]['y']+p[count]['h']*Math.random();        count++;        if(count>=p.length)            count=0;        var color = colors[Math.floor(i%colors.length)];        var alpha = 0.2 + Math.random()*0.5;        circle.alpha = alpha;        circle.radius = r;        circle.graphics.beginFill(color).drawCircle(0, 0, r);        circle.x = x;        circle.y = y;        circles.push(circle);        stage.addChild(circle);        circle.movement = 'float';        tweenCircle(circle);    }}initCircles

然后再讲显示特效Failed的createText()。先将FAILED的text显示在textstage里,然后ctx.getImageData.data获取像素数据,并以此来为每个小圆点定义位置。

function createText(t) {    curText=t;    var fontSize = 500/(t.length);    if (fontSize > 80) fontSize = 80;    text.text = t;    text.font = "900 "+fontSize+"px 'Source Sans Pro'";    text.textAlign = 'center';    text.x = TETRIS_COLS*CELL_SIZE/2;    text.y = 0;    textStage.addChild(text);    textStage.update();    var ctx = document.getElementById('text').getContext('2d');    var pix = ctx.getImageData(0,0,600,200).data;    textPixels = [];    for (var i = pix.length; i >= 0; i -= 4) {        if (pix[i] != 0) {            var x = (i / 4) % 600;            var y = Math.floor(Math.floor(i/600)/4);            if((x && x%8 == 0) && (y && y%8 == 0)) textPixels.push({x: x, y: y});        }    }    formText();    textStage.clear();//清楚text的显示}CreateText

跟着代码的节奏走,我们现在来到了formtext.

function formText() {    for(var i= 0, l=textPixels.length; i<l; i++) {        circles[i].originX = offsetX + textPixels[i].x;        circles[i].originY = offsetY + textPixels[i].y;        tweenCircle(circles[i], 'in');    }    textFormed = true;    if(textPixels.length < circles.length) {        for(var j = textPixels.length; j<circles.length; j++) {            circles[j].tween = TweenLite.to(circles[j], 0.4, {alpha: 0.1});        }    }}formtext

explode()就是讲已组成字的小圆点给重新遣散。

动画实现是使用了tweenlite.

function tweenCircle(c, dir) {    if(c.tween) c.tween.kill();    if(dir == 'in') {                c.tween = TweenLite.to(c, 0.4, {x: c.originX, y: c.originY, ease:Quad.easeInOut, alpha: 1, radius: 5, scaleX: 0.4, scaleY: 0.4, onComplete: function() {            c.movement = 'jiggle';            tweenCircle(c);        }});    } else if(dir == 'out') {        c.tween = TweenLite.to(c, 0.8, {x: window.innerWidth*Math.random(), y: window.innerHeight*Math.random(), ease:Quad.easeInOut, alpha: 0.2 + Math.random()*0.5, scaleX: 1, scaleY: 1, onComplete: function() {            c.movement = 'float';            tweenCircle(c);        }});    } else {        if(c.movement == 'float') {            c.tween = TweenLite.to(c, 5 + Math.random()*3.5, {x: c.x + -100+Math.random()*200, y: c.y + -100+Math.random()*200, ease:Quad.easeInOut, alpha: 0.2 + Math.random()*0.5,                onComplete: function() {                    tweenCircle(c);                }});        } else {            c.tween = TweenLite.to(c, 0.05, {x: c.originX + Math.random()*3, y: c.originY + Math.random()*3, ease:Quad.easeInOut,                onComplete: function() {                    tweenCircle(c);                }});        }    }}

TweenLite.to函数第一个参数,要做动画的实例,第二个参数,事件,第三个参数,动画改变参数。

Quad.easeInOut()意思是在动画开始和结束时缓动。onComplete动画完成时调用的函数。

以上是“如何使用Html5写一个简单的俄罗斯方块小游戏”这篇文章的所有内容,感谢各位的阅读!相信大家都有了一定的了解,希望分享的内容对大家有所帮助,如果还想学习更多知识,欢迎关注编程网精选频道!

--结束END--

本文标题: 如何使用Html5写一个简单的俄罗斯方块小游戏

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    2023-06-14
  • 如何使用shell脚本编写俄罗斯方块游戏
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    99+
    2023-06-09
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    99+
    2023-06-09
  • python是怎么实现简单俄罗斯方块游戏
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    99+
    2023-06-26
  • Java怎样实现俄罗斯方块游戏简单版
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    2023-06-26
  • c++如何实现俄罗斯方块游戏
    这篇文章主要介绍“c++如何实现俄罗斯方块游戏”,在日常操作中,相信很多人在c++如何实现俄罗斯方块游戏问题上存在疑惑,小编查阅了各式资料,整理出简单好用的操作方法,希望对大家解答”c++如何实现俄罗斯方块游戏”的疑惑有所帮助!接下来,请跟...
    99+
    2023-06-22
  • 使用JS+CSS实现俄罗斯方块游戏
    目录前提:设置HTML结构:创建CSS样式:编写JavaScript代码:响应式设计:添加触摸事件支持:测试并优化:代码示例:前提: 要在网页上实现一个适用于PC端和移动端的俄罗斯方...
    99+
    2023-05-14
    JS+CSS JS+CSS实现俄罗斯方块
  • Java实现俄罗斯方块游戏的代码怎么写
    本篇内容介绍了“Java实现俄罗斯方块游戏的代码怎么写”的有关知识,在实际案例的操作过程中,不少人都会遇到这样的困境,接下来就让小编带领大家学习一下如何处理这些情况吧!希望大家仔细阅读,能够学有所成!效果图这里界面做的感觉不是很好看,但我觉...
    99+
    2023-06-29
  • 怎么使用JS+CSS实现俄罗斯方块游戏
    今天小编给大家分享一下怎么使用JS+CSS实现俄罗斯方块游戏的相关知识点,内容详细,逻辑清晰,相信大部分人都还太了解这方面的知识,所以分享这篇文章给大家参考一下,希望大家阅读完这篇文章后有所收获,下面我们一起来了解一下吧。前提:要在网页上实...
    99+
    2023-07-05
  • 如何利用vue3实现一个俄罗斯方块
    目录前言游戏相关设置游戏界面设置存储还在移动的俄罗斯方块信息存储已经不能移动的俄罗斯方块信息使用之前在贪吃蛇中使用的颜色渲染工具让方块移动起来(不考虑切换方块的形态切换)检测移动的俄...
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    2024-04-02
  • 怎么在Python中利用Pygame实现一个俄罗斯方块游戏
    今天就跟大家聊聊有关怎么在Python中利用Pygame实现一个俄罗斯方块游戏,可能很多人都不太了解,为了让大家更加了解,小编给大家总结了以下内容,希望大家根据这篇文章可以有所收获。源码:# coding : ...
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    2023-06-06
  • 使用canvas怎么实现一个俄罗斯方块
    本篇文章给大家分享的是有关使用canvas怎么实现一个俄罗斯方块,小编觉得挺实用的,因此分享给大家学习,希望大家阅读完这篇文章后可以有所收获,话不多说,跟着小编一起来看看吧。界面的实现整个面板就是以左上角(0,0)为原点的坐标系,右上角(1...
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    2023-06-09
  • 基于Matlab实现俄罗斯方块游戏的代码怎么写
    本篇内容介绍了“基于Matlab实现俄罗斯方块游戏的代码怎么写”的有关知识,在实际案例的操作过程中,不少人都会遇到这样的困境,接下来就让小编带领大家学习一下如何处理这些情况吧!希望大家仔细阅读,能够学有所成!游戏效果完整代码function...
    99+
    2023-06-29
  • 如何使用shell实现俄罗斯方块脚本
    这篇文章给大家分享的是有关如何使用shell实现俄罗斯方块脚本的内容。小编觉得挺实用的,因此分享给大家做个参考,一起跟随小编过来看看吧。具体内容如下draw 是画出图形界面,keytest是获取键盘,tetris是整个游戏tetr...
    99+
    2023-06-09
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